perjantai 31. joulukuuta 2010

Batman: Arkham Asylum - supersankarin elämää

Batman: Arkham Asylum

Statuspäivityksenä

Jos haluat tietää, miltä oikeasti tuntuu olla supersankari, tämä peli on sinua varten. Viimeistelty ja kaunis toimintaseikkailu on parasta selän takaa kuvattua viihdettä, mitä olen konsanani pelannut.

Viihdekäyttäjille

Batman iski pelimaailmaan kuin Batman: yllättäen ja kovaa. Kovinkaan moni ei osannut odottaa lisenssipeliltä ihmeitä. Mutta ihme tapahtui. Batman: Arkham Asylum on intensiivisin, nätein ja tiukin toimintaseikkailu mitä minä olen pelannut. Monille muille se on paras kyseisenlainen peli vuosiin.

Kuten nimikin kertoo, Arkham Asylum sijoittuu Arkhamin mielisairaalaan, jonne on kuin sattumalta kertynyt laaja joukko Batmanin arkkivihollisia Jokerista Myrkkymurattiin. Jollain ilveellä Jokeri saa Batmanin houkuteltua sisään tuohon korkean turvallisuustason laitokseen, minkä lisäksi hän kätyreineen onnistuu valtaamaan laitoksen itselleen. Eipä siinä lepakkomiehelle jää muuta vaihtoehtoa kuin turpaanvetokisa ja matsin jälkeen kunnon selkäsauna.

Pelin näkökulma on pelihahmon selän takaa hieman sivusta. Lepakkomies osaa liikkua juosten, pudoten ja liitäen. Lisäksi hän osaa lyödä, potkaista, torjua ja väistää, mikäli Jokeripokerien kanssa meinaa tulla nokkapokkaa. Erikoistoimintoina lepakolla on kiipeilyköysi, batrang ja muutamia muita näppäriä vekottimia, joita ilman ei voi tulla supersankariksi. Maastosta löytyy juoneen liittyvien kohteiden ja vihulaisten lisäksi roppakaupalla kaikenlaista muuta kerättävää, joiden haaliminen lisää peliaikaa helposti useilla tunneilla. Lisäksi osasta keräilykamaa aukeaa kiinnostavia tarinoita Batmanin vihollisista ja Arkhamin mielisairaalan historiasta.

Batman: Arkham Asylumissa kaikki on kohdallaan. Grafiikka on hemmetin nättiä. Juoni on viihdyttävä ja uskottava (mikäpä nyt ei Batman-todellisuudessa olisi uskottavaa). Kontrollit ovat tarkat ja täsmälliset. Tärkeimpänä ominaisuutena pelaaja tuntee todella olevansa supersankari, eikä mikään teinipoika kompastelemassa puberteetin venyttämiin koipiinsa. Taistelu on näyttävää ja tehokasta, olematta kuitenkaan ihan liian helppoa. Erilaisten bat-värkkien käyttäminen on sujuvaa ja intuitiivista. Ainoana miinuksena tärkeitä kohteita paljastava bat-näkö on turhankin paljastava. Itse pelasin varmaankin puoli peliä tuon sinihehkuisen helpotuksen loisteessa. Piti sitten myöhemmissä vaiheissa käydä ihastelemassa maisemia niiden oikeassa valossa.

Batman: Arkham Asylum saattaa olla kovimmille pelihirmuille turhan helppo. Itselleni se oli juuri passelin vaikea. Paria kohtaa piti kokeilla muutamaan otteeseen, mutta turhautumaan ei onneksi päässyt. Kestoa oli juuri passelit alle 15 tuntia, kun keräsin 100% kaikesta sälästä. Haastekenttien tahkoamisella peliaikaa saa varmasti jatkettua vaikka kuinka paljon, mutta itse en enää siihen jaksanut ryhtyä. Toimintapelien ystävät lienevät jo tutustuneet tapaukseen. Muidenkin pitäisi, ihan peliyleissivistyksen takia.

Friikeille ja maanikoille

Pelillisesti Arkham Asylum peittoaa Alan Waket ja ainakin ensimmäisen Assassin's Creedin kevyesti vasurilla. Pelissä on koko ajan tiivis tunnelma, minkä lisäksi monipuoliset ja vaihtelevat maisemat ja paikat antavat toisteiselle pelimekaniikalle riittävästi vaihtelevuutta, jotta mättäminen ei ala pahasti kyllästyttää. Toiminta on monipuolista intuitiivista. Alan Wakessa se puolestaan on toistuvaa ja samanlaista Assassin's Creedin kompastellessa junnaavan toiston kanssa ihan liikaa.

Tarinan puolesta Batman on sataprosenttista Batmania. Vaikeahan tätä on laittaa Alan Waken kanssa samalle viivalle, Wake kun on oman universuminsa ensimmäinen teos Batmanin toimiessa jo vakiintuneessa maailmassaan vakiintuneiden vastustajien ja kumppaneiden kanssa. Batmanista tuskin olisi ainesta kirjallisuuspalkintojen nappaajaksi, Alan Wakesta sen voisi helposti uskoa. Assassin's Creedissäkin taitaa olla joku juoni, mutta kuka niitä kaikkia keskusteluja ja lätinöitä jaksaa lukea.

Pelisuunnittelullisesti Batman on hyvä opinkappale riippumatta suunnitteilla olevan pelin genrestä. Tehtävien selkeys, lisäpuuhastelun määrä ja ennen kaikkea kompakti maailma ja venyttämätön tarina ovat asioita, joista kaikkien suunnittelijoiden tulisi ottaa oppia.

Napapiirin sankarit - digiboksia lainaamassa

Napapiirin sankarit (2010)

Statuspäivityksenä

Hervoton komedia Lapin poikien digiboksin hakureissusta, johon pari muuttujaa aiheuttaa huomattavan määrän mutkia ja mäkiä. Koska olet viimeksi nauranut ääneen elokuvissa?

Viihdekäyttäjille

"Son perkele sillä lailla, että ku emäntä laittaa tikipoksin ostoon nii son parempi hommata se poksi tai tullee tupenrapinat." Suunnilleen näistä asemista starttaa Dome Karukosken ratkiriemukas road-movie, jossa lapinpoika Janne lähtee kavereineen hankkimaan talouteensa digiboksia, ettei avovaimo vain ota ja muuta etelään. Ei luulisi olevan vaikeaa, kun emäntä lyö vielä rahat kouraan. Mutta eipä siitä elokuvaa saisi aikaan, jos kaveri kävelisi tien yli, ostaisi boksin ja tulisi takaisin asentelemaan. Nyt ollaan suurempien seikkailujen äärellä.

Tarkemmin sanottuna Napapiirin sankarit kertoo kolmesta kaveruksesta, jotka ovat kotoisin jostain mistälie tuppukylästä Suomen Lapista. Työttömyys ja viina ja pimeä ja itsemurhat, niistä on tarinan perustukset tehty. Päälle ladotaan sitä normaalia lapin elämää: baaritappeluita, venäläisiä turisteja, uima-altaallinen bikinibabeja, poro ja lumimyrsky. Kuorrutetaan hersyvällä dialogilla ja kakku on valmis. Kyllä tätä kelpaa nauttia.

Napapiirin sankarien komedia on välillä kirkasta ja värikästä, välillä pikimustaa. Alkujuonnon aikana ei oikein tiedä pitäisikö itkeä vai nauraa, sikäli vakavia asioita siinä käsitellään. Mutta kun vaan koko ajan naurattaa tuo liioiteltu pohjoisen synkkyys ja kurjuus. Toisinaan poikien toilailut menevät kreisikomedian puolelle, välillä saavutetaan jotain Kaurismäkeläisen ahdistavaa sisäistä käkättelyä. Elokuvan ainoa, pienehkö heikkous on aavistuksen töksähtelevä tempo. Välillä mennään täyttä syöksyä vatsalihakset kipeinä naurusta, mutta pari kertaa juuri väärällä hetkellä homma töksähtää tragedian penkkaan ja hiljaisuus pöläyttää maiseman tukkoon.

Olen jutellut aiheesta useiden muiden pohjoisesta kotoisin olevien ihmisten kanssa ja kaikki ovat olleet sitä mieltä, että elokuvassa on jotain harvinaisen aitoa. Ei välttämättä uima-altaallinen vähäpukeisia tyttöjä tai muut hilpeät ylilyönnit. Ennemminkin hahmojen käyttäytyminen ja ilmapiiri ovat hyvin autenttisia. Tästähän tulee ihan mieleen nuoruusvuodet pohjoisessa...

Pohjoisen poikien ei tarvitse puhua koko ajan, ja kuten muuan herra Yrjänä taisi joskus eräälle kysymys- ja vastauspalstalle kirjoittaa: "mene kuukaudeksi pohjoiseen niin opit kuulemaan vittuilussa rakkauden". Kun kieltä käytetään, se on usein lakonista tai vittuilevaa. Siis aitoa. Jopa murre kuulostaa riittävän uskottavalta, mitä nyt omaan korvaan välillä suhahti pari hoota liikaa mutta enpä ole Kolarilaismurteiden asiantuntija.

Kaiken kaikkiaan Napapiirin sankarit nousee minun mittapuullani suomalaisen nuorisokomedian palkintopallille Pitkän kuuman kesän ja Helmien ja sikojen rinnalle. Lopullista järjestystä en pysty määrittämään, annetaan kaikille kultamitali.


Friikeille ja maanikoille

Olen ollut Perttu Lepän komedioiden fani ihan alusta saakka. Lepän hulvattomat hahmot ja improvisaatioon perustuvat jutut ovat aina osuneet nauruhermooni. Siksi olinkin erittäin mielissäni, kun näin muista genreistä tutumman Dome Karukosken pääsevän samoihin sfääreihin Perttu Lepän kanssa. Napapiirin sankareiden kohellus ja dialogi ovat jopa niin toimivia, että olisin melkein voinut veikata elokuvaa Lepän tekosiksi, ellen olisi paremmin tiennyt. Ja tämä on siis tarkoitettu kehuksi.

Dome Karukosken elokuva on sukua suoraan alenevassa polvessa Maiju Lassilan Tulitikkuja lainaamassa-kirjalle. Jossain sukupuun juuristossa toimii vahvana vaikuttimena myös Homeroksen Odysseia. Yhteys Odysseiaan on suunnilleen yhtä selkeä kuin Coenin veljesten Oi veljeni, missä lienet -elokuvassa, eli ilman tarkempaa analysointia lähes näkymättömät. Karukoski on lainannut molemmista teoksista osia hyvinkin suoraan, mutta onnistunut silti luomaan omanlaisensa teoksen joka kumartaa kauniisti esikuvilleen yrittämättäkään hävetä niitä.

Napapiirin sankarit on perustyylikkäästi toteutettu. Kaikki toimii enimmäkseen niin kuin pitääkin, eikä kameratyöskentelyä juuri tule ajateltua. Elokuvassa on kuitenkin yksi kohtaus, joka on esimerkillisen hienosti toteutettu. Kun pojat menevät naapurikylän huoltoaseman baariin ja pääsevät vähän kaverillisesti painimaan kylän poikien kanssa, ei kameraa viedä toiminnan keskelle. Koko parin minuutin kohtaus on kuvattu yhdellä otolla baaritiskin taakse sijoitetulla liikkumattomalla kameralla. Kuva-alan keskellä on puolityhjä kaljatuoppi ja tappelu koetaan kokonaan baarin ikkunan läpi. Esimerkillistä toimintaa näinä silppuleikkaus-heiluvakamera-toimintakohtausten kirottuina aikoina!

Chime - Digitaalista huumetta

Chime

Statuspäivityksenä

Pahasti addiktoiva toimintapuzzle, jossa Tetriksen ja Luminesin kaunis lapsi kohtaa mahtavan elektronisen musiikin. Ainoa puute on kenttien ja kappaleiden vähäinen määrä.

Viihdekäyttäjille

"Ota ota, ota ota", lausui Steamin joulunaluskampanja ja houkutteli minut ostamaan Chimen jonkin pöntön aarrejahdin takia. "Noh, pari euroa sinne tänne ja yksi achievement kasaan niin pääsen aarrejahdissa eteenpäin", ajattelin. Kuinka naiivi olinkaan: peliaikamittari näyttää neljäätoista tuntia ja päässä soi pelin hypnoottinen elektro-ambient vai mikä lieneekään musiikkityylin virallinen nimi.

Chimen idea on yksinkertainen. Pelaaja sijoittelee eri muotoisia viidestä ruudusta koostuvia palikoita vaihtelevan muotoiselle kentälle koettaen peittää vähintään 3x3 ruudun kokoisia alueita. Kun tällaisen alueen saa muodostettua, sen kokoa voi kasvattaa rakentamalla sen ympärille laajempaa nelikulmiota aikarajan puitteissa. Kun aika kuluu umpeen, nelikulmio "kiinnittyy" ja värjää allaan olevan taustaruudukon. Kentän tavoitteena on saada koko taustaruudukko värjättyä.

Yksinkertaisen pelimekaniikan koukuttavana ulottuvuutena on palikoiden ja alueiden toimiminen eräänlaisena sekvensserinä tai soittimena. Pelialueen yli pyyhkii musiikin tahtiviiva ja jokainen kentällä oleva palikka soittaa taustamusiikista tiettyä samplea. Mitä paremmin pelaat, sitä täydellisemmin musiikki kuuluu. Viiden (PC-versiossa kuuden) kentän eli biisin valikoima on pieni, mutta yllättävän hyvin sitä jaksaa kuunnella, varsinkin Steam-version extrana tulevaa Portal-pelin loppubiisiä ja paitsi Mobyn kamalalla "ooojeah"-samplella ryyditettyä renkutusta. Orbital on täyttä rautaa, kuten aina.

PC-addiktion lisäksi kokeilin Xbox-version demoa. Siihen älä koske, ellei iske hirvittävät oireet. Kontrollit ovat tattien kanssa lähinnä tunnottomat verrattuna tietokoneen näppärään hiirikontrolliin. En sitten tiedä, miten peli toimii kosketusnäytön tai kannettavien tietokoneiden hivellyslaattojen kanssa, mutta näppituntumalta sanoisin hiiriohjauksen olevan kaikkein paras.

Kaiken kaikkiaan sanoisin, että tätä peliä kannattaa välttää. Ei siksi, että se olisi huono vaan siksi, että siihen saattaa syntyä vakava riippuvuussuhde ainakin joksikin aikaa. Edellinen yhtä läpikotainen pelikokemukseni taisi olla ensimmäinen kitarasankari ja sitä edellistä en edes muista. Onneksi Chimessä ei ole enempää biisejä. Nyt pystyn vielä irtautumaan siitä.

Zen Bound 2 - peli vai taideteos?

Zen Bound 2

Statuspäivityksenä

Kaunis ja letkeä pelinkaltainen kokemus. Erittäin toimiva sekoitus stressipalloa ja uniikkia pulmapeliä. Narun sitominen puisten hahmojen ympärille on yllättävän rattoisaa.

Viihdekäyttäjille

Helsinkiläisen Secret Exitin omalaatuinen pulmapeli tuli viimein myös meille mobiilivammaisille Windows-käyttäjille. Kosketusnäytöllisille värkeille suunniteltu narunkieritys toimii riittävän hyvin myös hiirellä, joskin veikkaisin pelin menettäneen hieman välittömyyden tunnustaan.

Zen Boundeissa on tarkoituksena kierittää maalia levittävää narua puisten hahmojen ympärille pyrkien näin värjäämään mahdollisimman suuri osuus hahmosta ennen narun kietomista viimeisen naulan ympärille. Pelaaminen tapahtuu puuhahmoa pyörittämällä. Idea kuulostaa omituiselta ja sitä se onkin - joskin itse kutsuisin pelimekaniikkaa mieluummin omaperäiseksi. Homma on alusta saakka selkeää ja toimivaa. Naruun tai puupalikkaan liitetyt maalipommit monipuolistavat pelaamista tekemättä siitä kuitenkaan sekavaa sähellystä.

Ennen Zen Bound kakkosen löytämistä olen joutunut käymään pitkää sisäistä keskustelua pelien taiteellisuudesta. Toisinaan keskustelu on levinnyt myös itseni ulkopuolelle, eikä täyttä varmuutta ole vielä löytynyt. Zen Bound 2 on erinomainen esimerkki siitä, että pelit voivat olla taidetta. Se on kaunis (mitä useat nykytaideteokset eivät ole), se ei pakota mihinkään ja lisäksi sen pelaaminen on myös matka sisimpään. Pelissä ei ole aikarajoja, eikä pistelistoja. Jumiin jääminen vaatii erityistä yritystä, mutta kaiken voi aina tehdä vielä paremmin. 100% onnistumista voi vielä yrittää viilata käyttämällä vähemmän ja vähemmän narua.

Zen Bound 2 ei varmasti sovellu kaikille pelaajille. Kilpailuhenkisimmät killerit turhautuvat, eikä säätäjille ole tarjolla säätömahdollisuuksia. iVehkeilijöille suosittelen pelin hankkimista ja kokeilua. Parempaa stressipalloa ei ole vielä tullut vastaan, eikä muutaman hassun euron hintakaan pitäisi olla rasite. Nopeasti läpipelattu keskinkertainen suoritus vei minulta noin neljä tuntia. Hinta-laatusuhde päihittää kevyesti Finnkinon riistohinnat.

sunnuntai 14. marraskuuta 2010

The Witcher - fantasiaa aikuisemmille

The Witcher (2007)

Statuspäivityksenä

Pitkä ja laaja rooliseikkailu, joka ei aliarvioi pelaajan henkistä kypsyyttä tarjoamalla maailmanpelastus voimafantasiaa ja pullistelua, vaan uskottavaa elämää järjellisessä mittakaavassa.

Viihdekäyttäjälle

Mikäli olet ikinä pelannut tietokoneroolipelejä, on maailmankaikkeuden tai vähintään koko maailman pelastaminen nynnystä supersankariksi kehittyvällä hahmolla tuttua juttua. The Witcher on melkein mutta ei aivan täysin jotain ihan muuta.

The Witcherin mittakaava on reilun parin kaupungin ja kylän kokoinen. Monimutkaisiin juonikuvioihin sisältyy salaliittoja, vakoojia, huumekauppaa, kauniita vamppeja ja rotusortoa. Pelaajan hahmo on witcher Geralt, taikuuden äpärä, jolla ei ole paikkaa ihmisten keskuudessa. Häntä halveksitaan mutta myös pelätään. Hänen periaatteellinen päämääränsä on pysyä poissa suurista kuvioista ja keskittyä hirviöiden tappamiseen. Kuinka ollakaan Geralt imautuu mukaan seikkailuun, josta ei puutu keskusteluja - eikä taisteluita.

Pelillisesti The Witcher on varsin tyypillinen päähenkilön selän takaa kuvattu kolmiulotteinen seikkailu. Kameran pyörittely ja esineiden klikkailu hoituu hiirellä, hahmon liikuttelu ja aseiden yms valinta näppäimistöltä. BioWaren roolipelejä pelanneille meininki on tuttua. Taistelut ovat toimintapainotteisia, oikein ajoitettuihin hiiren klikkauksiin perustuvia verisiä mättöjä. Geralt paloittelee leikiten useampiakin vastustajia kerralla, mutta vastaan tulee myös haastavia hirviöitä, joiden kanssa joutuu jopa hieman miettimään aseistusta ja suojataikojen käyttöä. Keskustelut käydään valitsemalla listasta haluttu vuorosana ja kuuntelemalla keskustelukumppanin vastaus. Perus roolipelausta siis.

Pelin juoni nostaa The Witcherin kuitenkin keskivertotauhkan yläpuolelle. Reippaasti. Pelin hahmoilla on keskimääräistä "tapa 5 oravaa, sitten tapa 50 oravaa" -henkistä monimutkaisempia ongelmia. Kuvioon liittyy orpolapsia, leivän tuomista vaeltaville, syrjityille haltioille, pankkiryöstön selvittämistä ja monta muuta polveilevaa ja monitahoista tehtävää. Sivujuonia on niin runsaasti, että varsinaisen pääjuonen seuraaminen meinaa välillä unohtua kokonaan. Itse kolusin liki kaikki löytämäni sivujuonet ja peliaikamittariin kolahtikin rapsakkaan työviikon verran tunteja.

Mikä pelistä sitten tekee aikuisemman ja aikuisemman kuin mikä? Pelin hahmot ovat uskottavampia kuin lähes missään muussa pelissä. Pahikset eivät ole vallottamassa koko maailmaa, eivätkä he jää selittämään tekosiaan ja jätä pelaajan hahmoa muiden lopetettavaksi. Mittakaava on uskottavampi kuin suurimmassa osassa muita roolipelejä. Teemat ovat monimuotoisempia ja syvällisempiä kuin keskimäärin. Lisäksi pelissä on tarjolla paljasta pintaa ja veren roisketta. Nämä tosin ovat aiheen käsittelyllisesti pieni notkahdus lapsellisempaan suuntaan, mutta ajatus on hyvä.

Kaiken kaikkiaan The Witcher on roolipeli, jota olen kaivannut jo pitkään. Siinä on syvyyttä ja uskottavuutta riittämiin. Se on kaunis katsella ja miellyttävä pelata. Ennen kaikkea se jäi mieleen, koska sen tarina onnistui herättämään ihan oikeita tunteita - ilosta sääliin ja pettymykseen. Jos olet tarinoiden ystävä ja sinulla sattuu olemaan parikymmentä tuntia ylimääräistä aikaa. Ota käteesi The Witcher.

Torchlight - tappamisen tylsyys

Torchlight (2009)

Statuspäivityksenä

Suoraviivaisena toimintaroolipelinä hyvin toimiva mäiskintä, jonka vetovoima perustuu loputtomaan hirviöiden lahtaamiseen ja kokemustasojen sekä aseistuksen keräilyyn. Kuulemma läheistä sukua Diablolle, kuka ikinä hän lieneekään.

Viihdekäyttäjälle

Mitä voisi sanoa "roolipelistä", joka keskittyy lähes täysin hahmon kehittämiseen ja parempien aseiden ja varusteiden hankkimiseen hirviöitä lahtaamalla. 10+ tunnin pelistä juonen kuljetukseen kuluu alle 5 minuuttia. Ja kun tarina on paukutettu läpi, voi aina jatkaa syvemmälle ja syvemmälle loputtoman luolaston uumeniin.

En ole koskaan pelannut Diabloa. Kerran katsoin vierestä vartin ja se riitti. Näin pelialan ammattilaisena päätin, että tarvitsen myös kokemuspisteet toimintaroolipelien pelaamisesta. Sattumalta Steamin verkkokauppa tarjosi Torchlightia halvalla, joten päätin sen ostaa. Pelasin tarinan läpi ja ihmettelin, olinko ohittanut jotain, koska peli tuntui totaalisen ontolta. Pelasin sen läpi toisenkin kerran ja totesin, että onttohan se on. Olen käyttänyt 40 tuntia peliin, josta en juurikaan pidä, mutta haluan ymmärtää, miksi kyseinen genre on niin suosittu. En aio käyttää toista mokomaa, vaikka ymmärrystä ei löytynyt edes loppumattoman luolaston syövereistä.

Torchlight on pelinä äärimmäisen itseään toistava. Koluttavat luolastot on koostettu valmiista palikoista, joiden asettelua muutellaan hieman kerroksesta toiseen. Kaikki hirviöt kaatuvat samalla, maanisen hakkaamisen metodilla. Suurin osa löydetyistä kamoista menee suoraan myytäväksi, jotta voisi ostaa jotain uniikkia (joka ei oikeasti ole uniikkia). Tietysti suurin osa kaikista peleistä on yhtä lailla toistuvia, mutta Torchlightissa pelattavuuden peruselementtejä ei juurikaan varioida. Yleensä kuitenkin yhdellä simppelillä toiminnolla voi saavuttaa erilaisia tavoitteita, mutta Torchlightissa on vain yksi tavoite: tapa kaikki.

Itse koin toistuvuuden pelin suurimpana ongelmana. Toisella läpipeluukerralla päätin tutkia loppumatonta luolastoa - tasolle 50 pääsemisestä saa Steam achievementin. Jossain 30+ tason tietämillä kyllästyin samojen mörköjen lahtaamiseen. Luulisi, että syvemmälle mentäessä vastaan tulisi uusia hirviöitä edes silloin tällöin. Mutta jos tällaista tapahtuu, sitä tapahtuu oman kärsivällisyyteni suhteen aivan liian harvoin. 20 tasoa samaa on 15 tasoa liikaa.

Graafisesti peli on kyllä ihan nätti. Se on tarkoituksella tehty kevyeksi, jotta se pyörisi myös vanhemmilla ja hitaammilla koneilla - mahdollisesti myös mobiililaitteilla. Toiminta on jouhevaa ja kontrollit selkeitä. Teknisesti Torchlight on siis varsin hyvä suoritus. Se on ilmeisesti myös hyvä pelillinen suoritus omassa sarjassaan. Itse en vain edelleenkään ole kyseisen toimintaroolipeligenren ystävä. Jos tykkäsit Diablosta tai vastaavista peleistä, Torchlightia kannattaa kokeilla. Baldur's Gaten faneille pelikokemus saattaa osoittautua turhan ohueksi.

Deathspank - koomikon rooli

Deathspank (2010)

Statuspäivityksenä

Kreisi ja kevytmielinen fantasiaroolipeli toiminnan ja huumorin ystäville.

Viihdekäyttäjille

Olin lukenut Deathspankista vain ohimennen jostain pelialan julkaisusta. Kun se sitten sattui kohdalle Xbox Live Arcadessa, päätin antaa demolle mahdollisuuden. Hetki odottelua ja peli käyntiin. Viiden minuutin kuluttua olin käyttänyt viimeisetkin virtuaalirahani ja päivittänyt demon kokoversioon.

Mikä pelissä sitten iski heti suoraan keskelle lompakostani huolehtivaa hermokimppua. Ensimmäisenä silmään sattui taide. Deathspankin visuaalinen ylöspano on yhtä aikaa hauska, tyylikäs ja teknisesti antava. Pelin grafiikoita hyväksikäyttäen voisi helposti tehdä piirrossarjan. Teknisesti ottaen pelin sankari näyttää koko ajan olevan kivenheiton päässä horisontista - originelli keino rajoittaa näkyvyyttä. Kaikki pelin maisemat näyttävät pahvista tai vanerista tehdyiltä lavasteilta.

Hetken taidetta ihasteltuani törmäsin ensimmäisiin hirviöihin ja muihin kanssaeläjiin. Jostain syystä repeilin sisäisiin naurunpyrskähdyksiin, kun vastaan tuli hulluja kanoja, joita tappamalla pystyi keräämään kanankoipia, joita syömällä(asianmukaisten *mums mums* -ääniefektien saattelemana) sankarin energiavarannot paranevat. Huumori on Deathspankin suonissa virtaava veri. Kaikki pelissä on enemmän tai vähemmän parodiaa tai muuten vaan kreisiä. Parhaat naurut saa tietenkin tuntiessaan sekä roolipelit että fantasiagenren muut tuotteet riittävän hyvin.

Mutta eihän Deathspank elä pelkästään kauneudesta ja naurusta. Pelin maailma- ja tehtäväsuunnittelu on onnistunut erinomaisesti. Tehtävissä ei ole ihan liikaa edes takaisin juoksemista ja tarinakin etenee varsin mukavasti. Palveluksena eri tyyppisille pelaajille pelin automaattisesti päivittyvä päiväkirja erottelee tärkeät ja vähemmän tärkeät tehtävät toisistaan. Ja jos jossain kohti jää jumiin, eikä tiedä tai muista mitä oli tekemässä, tehtäviin voi ostaa vinkkejä käyttämällä tapetuilta hirviöiltä löytyviä ennustuskeksejä. Vinkkisysteemi onkin yksi parhaista näkemistäni pelien sisäisistä vinkkisysteemeistä ikinä.

Kaiken tämän kruunaa mainio pelattavuus. En ole koskaan kokenut itseäni toimintaroolipelien ystäväksi, mutta Deathspankin kanssa olin kuin kotonani. Kontrollit toimivat hyvin ja erilaisilla aseiden ja hakkausnappien hakkausten yhdistelmillä taistelu on helppoa ja hauskaa. Automaattinen tavaroiden keräily, teleportteina toimivat tallennuspaikka-huussit ja muut pelattavuutta parantavat yksityiskohdat tekevät pelaamisesta nautinnollista. Pelin pelaa mukavasti läpi parissa illassa, mikä on ihan kohtuullinen kesto ladattavalle halpapelille.

Kovaa haastetta hakevat pelaajat saattavat kyllästyä Deathspankin helpohkoon meininkiin, mutta eihän Deathspank pyrikään olemaan pelimaailman vastine Ingmar Bergmanin tai Wong Kar Wain tuotannolle. Deathspank on pelimaailman Hot Fuzz tai Shaun of the Dead. Seuraavaksi täytynee vinkhauttaa Visaa ja hommata lisää virtuaalivaluuttaa jatko-osan ostamista varten.

maanantai 25. lokakuuta 2010

Tetro - Kappale elokuvan oppikirjasta

Tetro (2009)

Statuspäivityksenä

Esimerkillisesti esillepantu, pienieleinen ihmissuhdedraama.

Viihdekäyttäjälle

Mitä ihmettä, taas joku merkittävä elokuva-alan vaikuttaja meni tekemään mustavalkoisen elokuvan? Onhan meillä jo kolmedeet ja vaikka mitkä, miksi siis tyytyä vanhentuneeseen teknologiaan? Noh, Tetroa katsoessa syyt ehkä selkiytyvät. Mustavalkoisen kuvan uskomaton voima, sekä valon ja varjon kauneus ovat suorastaan huumaavan läsnä.

Tetron jokainen kuva on tarkkaan harkittu. Valot ovat täsmälleen oikeissa paikoissa. Hahmot on sijoitettu kuviin juuri niin kuin pitää. Lavastus ja kuvan rajaus on täydellistä. Tetro on kuin matka hyvin tehdyn elokuvan kulta-aikaan. Sen kuvauksen selkeys ja ohjauksen merkityksellisyys kukkivat kuin orkidea mukadokumentaarisen käsivarakuvauksen ja latteuksia laukovan turhuuden sonnassa.

Onhan elokuvassa toki tarinakin. Eikä ollenkaan huono sellainen. Se kertoo ihmisistä ja heidän suhteistaan, ulkopuolisuudesta ja rakkauden eri muodoista. Tetron pääosissa ovat ihmiset. Elokuvan tarina on hieno, mutta esillepanon jälkeen mieleen parhaiten jäävät hahmot: kadonnutta veljeään tapaamaan tuleva nuori mies, veli itse sekä hänen tyttöystävänsä, jolta veli tahtoo pimittää omat taustansa. Elokuvalla on aikaa syventää hahmoja riittävästi, jotta niistä muodostuu uskottavia, eläviä ihmisiä.

Mutta onko Tetro sitten hyvä elokuva? Sanoisin, että se jakaa mielipiteet sen mukaan, pitääkö katsoja ihmissuhdedraamasta vai ei. Se ei ole mikään "aivot narikkaan ja rentoutumaan"-elokuva. Tetrossa on jotain Eurooppalaisen pienieleistä, vaikka se on kuvattu Argentiinassa Amerikkalaisin voimin. Siitä tuskin tulee valtavaa myyntimenestystä, mutta elokuvaharrastajien keskuudessa se tullaan luultavasti huomioimaan kuvallisen kauneutensa ansiosta.

Friikeille ja maanikoille

Coppolan Tetrolla on paljon yhteistä Wong Kar-Wain elokuvien, varsinkin Happy Togetherin, kanssa. Keskiössä ovat ihmiset ja heidän väliset suhteensa. Hahmot ovat Argentiinassa, kaukana kotoaan. Kuvaus on niin kaunista, että sattuu. Mutta siinä missä Wong Kar-Wai tuntuu menevän enemmän vaiston varassa kokeillen kuvakulmia ja etsien kerronnan rajoja ja rajauksia, siinä Coppola palaa takaisin nuoruuteensa ja huolellisen elokuvantekemisen perinteeseen. Tetro on kuin Wong Kar-Waita Hitchcockilaisittain toteutettuna. Eikä se ole huono saavutus ollenkaan.

Mutta ei Tetro täydellinen elokuva ole. Sen tarinasta tuntuu puuttuvan koukku tai "se juttu". Tarinallisesti elokuva tuntuukin pieneltä amerikkalaiselta indietuotannolta, vähän High Fidelityn tai Love Song for Bobby Longin tapaan. Ihan kiva siis, mutta ei mitenkään klassikon arvoisesti sykähdyttävä. Hahmot ovat kyllä hyvin rakennettuja, eikä näyttelijöissäkään mitään vikaa ole. Kenties jokin pieni lisäkäänne tai Julio Medemiltä varastettu melkein irrallinen pikku tarina olisi riittänyt antamaan elokuvalle sydämen ja siten nostamaan sen lähemmäs Coppolan tuotannon kärkeä.

Jotain Tetron pienimuotoisuudesta kertoo myös se, että vaikka se on saanut ensiesityksensä jo vuosi sitten, ei sitä ole vielä nähty Suomen teattereissa tai videovuokraamoissa. Itse onnistuin näkemään elokuvan Sodankylän leffajuhlilla nelisen kuukautta sitten, mikä on jälleen yksi hyvä syy pyrkiä järjestämään itseni Sodankylään myös seuraaville juhlille.

Shoot 'Em Up - Paukkupanoksia

Shoot 'Em Up (2007)

Statuspäivityksenä

Ruudinkatkuinen toimintaelokuva maustettuna seksikkyydellä, huumorilla ja muutamalla hyvällä näyttelijällä.

Viihdekäyttäjille

Latinankielen sanontasanakirjasta löytyy ilmaisu "in medias res" - suoraan asiaan. En muista yhtään toimintaleffaa, jossa varsinaiseen toimintaan päästäisiin nopeammin ja vähemmillä lätinöillä kuin Shoot 'Em Upissa. Alle minuutissa on jo rutattu auto, alle kahden minuutin tapettu pari tyyppia ja varmaan synnytyskin mahtuu ensimmäiseen viiteen minuuttiin. Eipä ihme, että katsoja on alussa aivan pihalla, mutta jollain villillä tavalla innoissaan.

Valitettavasti meno ei pysy samanlaisena koko puolentoista tunnin kestoa. Toisaalta, suvantokohdissa ehditään myös hieman perustelemaan toimintaa sekä löytämään jostain jokin juonen kaltainen. Vauhti pysyy kuitenkin koko ajan kovana, johtuen jälleen kerran 20 kuvan minuuttivauhdilla tehdystä leikkauksesta ja jatkuvassa liikkeessä olevasta kamerasta. Leffan jälkeen olo on kuin kymppitonnin sprintin jälkeen - hengästynyt mutta tyhjä.

Tyhjä olo johtuu hahmojen ohuudesta. Tässä elokuvassa vauhti ja ammuskelu ovat pääosassa, tarina ja hahmot ovat vain tukemassa sitä. Kaikki kolme pääosan näyttelijää tekevät kyllä mainiot roolityöt - kukin omia avujaan parhaiten hyödyntäen. Tämä ohuus on tarkoituksellista, mikä tavallaan onkin kiinnostava valinta ohjaaja/käsikirjoittajalta.

Toiminta sinänsä on kekseliästä ja näyttävää. Making of -dokumentteja katsellessa yllätyin, kuinka paljon elokuvan efekteistä ja toiminnasta kuvattiin oikeasti muodikkaiden tietokone-efektien sijaan. Jotenkin monet kohtaukset onnistuvat silti näyttämään keinotekoisilta ja huonoilta. Ohjaajan olisi kannattanut kopioida John Woolta muutakin kuin mies-vauva-ase-kombinaatio. Hollywoodin perisynti - silppuleikkaus kun ei vain millään toimi niin hyvin kuin Woon pidemmät otokset ja kauempaa kuvattu luotibaletti. Ehkä amerikkalaiset eivät koskaan opi ampumaan täysmetallivaippoja, vaan paukuttelevat näitä sisällöttömiä paukkupanoksia kulttuurinsa loppuun asti.

Friikeille ja maanikoille

Shoot 'Em Up on erittäin ristiriitainen elokuva. Siitä haluaisi pitää, koska siinä on Clive Owen. Niin ja Monica Bellucci. Yhdessä he ovat kuin syrjäkujien James Bond ja hänen aivan liian kuuma Bond-tyttönsä. Elokuvan nimi antaa lupauksen tietokonepelimäisestä toiminnasta ja räiskinnästä, eikä tämä lupaus aivan tyhjä olekaan. Elokuva sen sijaan on. Niin on myös suurin osa toimintapeleistä.

Käsikirjoittajalla on selvästi ollut tiedossaan elokuvan hahmojen taustatarinat. Parilla jännittävällä käyttäytymisellä maustetut hahmot voisivat olla paljon kiinnostavampia ja mukaansa tempaavampia, mikäli heistä annettaisiin katsojalle vähän enemmän. Nyt ohjaaja/käsikirjoittaja lankeaa sudenkuoppaan, kun hän pistää yhden hahmon kertomaan toisen hahmon taustat. Kuinkas se elokuvan tekemisen ensimmäinen oppi menikään... näytä, älä kerro. Ehkä tällä on pyritty pitämään toiminta leffan keskiössä - missä se hitto vie onkin, mutta samalla ainakin minusta tuntui samalta kuin Sormusten Herran kolmannen osan teatteriversiota katsellessa: immersion kannalta oleellisia palasia on jäänyt leikkaushuoneen lattialle. Sormusten Herra sentään korjasi tilanteen extended editioneissa, mutta Shoot 'Em Upista tuskin tulee tarinallisesti syvennettyä extended editionia.

Tiedä sitten, onko videopelien valtavirtaistuminen syönyt viihteen nauttijoilta aivot päästä. Yhä enemmän tulee vastaan elokuvia, joissa armoton kohellus ja säntäily ovat korvanneet päämäärähakuisen liikkeen. Peleissä tarinaa kuljetetaan usein minuutin, parin pätkissä jotka rytmittävät vartin, puolen tunnin itseään toistavia toimintakohtauksia. Hitchcock muistaakseni sanoi joskus: "elokuva on elämää, josta on leikattu tylsät kohdat pois". Aiemmin tylsillä kohdilla taidettiin tarkoittaa itseään toistavia jaksoja, jotka eivät vieneet tarinaa eteenpäin. Nykyään tuntuu, että elokuvat kasataan leikkaushuoneen lattiata kerätyistä selluloidin palasista. Kunnia Shoot 'Em Upille kuitenkin siitä, että elokuvan alun rytmityksestä voisi aikuisviihdeteollisuus ottaa oppia. In medias res ja jutellaan sitten myöhemmin.

lauantai 16. lokakuuta 2010

Prince of Persia: Sands of Time - Filmille tallennettu peli

Prince of Persia: Sands of time (2010)

Statuspäivityksenä

Näyttävä, joskin levottomasti leikattu perinteinen seikkailuelokuva. Pelillinen tausta näkyy selvästi, kun tietää mihin katsoa. Efektit ovat enimmäkseen hyviä, mutta välillä harjaantunutta silmää harjataan liian raskaasti. Elokuvassa on jopa tarina.

Viihdekäyttäjille

Prince of Persia on elokuva, jota voi katsoa useammankin väristen lasien läpi. Sen voi nähdä suositun pelisarjan laajentumana, romanttisena seikkailuna tai tarinana petoksesta, perhesiteistä ja kunniasta. Pelisarjaa tuntevat näkevät elokuvan perinnön selkeästi, mutta voinevat silti keskittyä muiden katsojien tapaan itse seikkailuun.

Ei ole varmasti ensimmäinen kerta tarinaperinteessämme, kun valloittajakuningas poimii kyvykkääksi katsomansa köyhälistöpojan uuden kaupunkinsa raitilta ja ottaa tämän kasvatikseen - veljeksi veljien joukkoon. Pojat kasvavat ja saavat vastuuta. Kaupunkeja valloitetaan ja tietysti kuvaan astuu myös kaunis prinsessa. Sitten vähän taistellaan ja juonitellaan ja lopussa väännetään eeppisesti kättä, kunnes vahvempi vie prinsessan ja puoli valtakuntaa - tai jotain sinnepäin.

Prince of Persia on niin perinteinen toimintaseikkailu, että veikkaisin käsikirjoittajien klaanin salaisen tarinamuottikokoelman kuluneimman osan olleen jälleen käytössä. Kuvallisen toteutuksen puolelta tuottajana istuva Jerry Bruckheimer toimii varsin esimerkillisenä muottina. Toimintaa ja vauhdikkaita takaa-ajoja on paljon, joskin hollywoodilainen silppuleikkaus saa homman näyttämään toisinaan sekavalta. Välillä ihmetyttää, kuinka kesken tappelun ja pakenemisen ehditään pysähtymään pussailut mielessä tai sutkautukset huulilla, mutta niinhän se on näissä elokuvissa aina mennyt.

Tuskinpa tämän elokuvan tekijöillä on Oscarit olleet mielessään, sen verran tasapaksuja ovat sekä näyttelijäsuoritukset, että muu toteutus. Parhaan roolityön tekee Persian kuninkaan kruunuperillistä, Tusia esittävä Richard Coyle, jonka menneisyys Paritellen-sarjan Jeffinä saattaa häiritä joitain joitain katsojia, minua se ainakin häiritsi, joskin positiivisesti yllättäen. Jake Gyllenhaal sopii hyvin Persian prinssiksi, mutta Gemma Artertonilta puuttuu se vetovoima, joka Persian prinssin näyttää lumoavan.

Vajaa kaksi tuntia vierähti varsin mukavasti, eikä muutama juonellinen pitkityskään tuntunut kovin puuduttavalta. Puutteineenkin Persian prinssi yltää toimintaelokuvien keskiluokkaan kaataen suuren osan Bruckheimerin muista tuotannoista siltaan. Suosittelen kuumeiseen tai muuten särkyiseen lauantaihin, jolloin Bergman tai Lynch tuntuu liian vaativalta.

Friikeille ja maanikoille

Saattaa sisältää katselunautinnon pilaavia spoilereita!

Pelasin ensimmäistä Prince of Persiaa (1989), sitä sivulta kuvattua tasoloikkaa kohtuullisen paljon. Pelin animaatiot ja pulmat olivat aivan eri tasolla kuin tuon aikakauden muissa tasoloikissa. Pelasin myös jotain mobiiliversiota 15 vuotta myöhemmin, sekä kokeilin pelisarjan uudelleenherätyksen ensijaksoa, Sands of Timea. Pidin eniten ensimmäisestä, koska siinä oli vähiten taisteluita. Pidin kyllä paljon myöhempien osien parkour-henkisestä kiipeilystä ja loikkimisesta, mutta puuduttavat ja pitkät taistelut lässäyttivät tunnelman.

Elokuvaversio pohjautuu vahvasti pelisarjan toiseen tulemiseen, jonka ensimmäisestä osasta elokuva on myös ottanut nimensä ja viimeisimmistä ulkoasunsa. Näinollen luvassa on paljon vauhdikasta kiipeilyä ja juoksemista, mutta myös runsaasti taistelun mäiskettä. Mitäpä muuta voisi odottaakaan, kun tuottajan pallilla istuu legendaarinen Jerry Bruckheimer, jonka aiemmissa tuotannoissa pääosaa ovat liian usein näytelleet kuudesta eri kuvakulmasta hidastettuna näytetyt räjähdykset, eeppiset selkäsaunat ja stereotyyppiset klisehahmot.

Yllätyksekseni pidin kuitenkin Prince of Persiasta enemmän, kuin olin odottanut. Ehkä se johtui peliyhteydestä, ehkä jostain muusta. Gemma Artertonin turpeasta ylähuulesta se ei ainakaan johtunut. Ilmeisesti en myöskään odottanut leffalta juuri mitään. Taisteluita oli, ja sekaviakin ne olivat, mutta eivät onneksi loputtoman puuduttavia vaan hyvällä tavalla rytmitettyjä muun toiminnan sekaan.

Teknisesti Prince of Persia on varsin mainiota työtä. Toiminta toimii, efektit ovat keskimäärin hyviä ja tarinaa on jopa helppo seurata hämmentymättä. Joissain kohti elokuvan imu kuitenkin rikkoutuu ja yleensä se johtuu juuri teknisistä asioista - leikkaus on kadottanut oleellisen kuvan, mistä seuraa epäjatkuvuutta, tietokone-efektit tipahtavat uncanny valleyn syövereihin näyttäen hieman liian epäaidoilta, tai digikuvauksen terävyys aiheuttaa nopeissa kohtauksissa nykivyyttä, ainakin DVD-versiossa. Vaan minkäpä mahtaa, kun on vuosia työn ja harrastusten puolesta tuijottanut pikseleitä ja etsinyt virheitä. Sitä löydetään, mitä tutkitaan.

Tästä saammekin mainion aasinsillan elokuvan allegoriseen juonikuvioon, jossa ei käy näin. Persian prinsseille esitellään uusia, hienoja ja tehokkaita aseita, joiden väitetään tulevan koskemattomuutta nauttivasta kaupungista ja olevan matkalla Persialaisten seuraavaan valloituskohteeseen. Tämä valheellinen aseargumentti saa Persian joukot hyökkäämään kyseiseen Alamutin kaupunkiin, josta ei kuitenkaan löydy asepajoja saatikka aseita etsimälläkään. Todellisuudessa hyökkäyksen taustalla onkin kaupungin syövereistä löytyvä mahtava salaisuus, jonka avulla väärät kädet voisivat muovata maailmaa haluamaansa suuntaan. Persia, olemattomat aseet, luonnonvarojen hallinta... Yllättävä ulottuvuus tämän kaltaisessa elokuvassa.

lauantai 11. syyskuuta 2010

Alan Wake - Uniikki uni

Statuspäivityksenä

Tarinavetoinen toimintaseikkailu vie pelaajan keskelle Pohjois-Amerikkalaista metsää pikkukaupunkeineen ja nähtävyyksineen. Kauniit maisemat ja tiukka kerronta viehättävät, mutta toiminnan vähyys ja yksitoikkoisuus saattavat vieraannuttaa joitain pelaajia.

Viihdekäyttäjälle

Psykologinen kauhu tai trilleri on pitkään ollut pelimaailman outolintu. Yliluonnollisuuden sijaan pelon ja epätoivon kertomuksia on rakennettu lähinnä verellä läträämisen, elävien kuolleiden ja omituisten hirviöiden varaan. Toiminnan ja tappamisen määrä saavuttaa usein naurettavat mittasuhteet, eikä pelien juonista tahdo jäädä kliseiden karsimisen jälkeen jäljelle juuri mitään. Alan Wake pyrkii olemaan jotain muuta ja osittain siinä myös onnistuu.

Pelialaa vähääkään seuraavat tietävät, mistä on kyse, joten inspiraationsa kadottaneen kirjailijan taustoista ei sen enempää. Keskitytään ennemminkin itse peliin ja pelaamiseen. En oikein tiedä, miten Alan Wakeen pitäisi suhtautua. Toisaalta taustatarina ja juonikuviot ovat erittäin onnistuneita peliksi. Toisaalta pelaajan tehtävänä on lähinnä juosta puuduttavien toimintaosuuksien läpi välinäytökseltä toiselle. Tarina etenee enimmäkseen välinäytöksien ja videoiden kautta, kun pelaajan tehtävänä on hoitaa ne pakolliset väliosat. Seikkailupeliksi varsinaista seikkailua on liian vähän, toimintapeliksi toiminta taas on liian puuduttavaa. Tulen luultavasti pelaamaan Alan Waken läpi uudelleen. Ehkä mielipiteeni on sen jälkeen varmempi.

Myös teknisesti ja toteutuksen laadullisesti mitattuna Alan Wake on ristiriitainen kokemus. Maisemat ja valaistusefektit ovat julmetun nättejä. Äänisuunnittelu on erittäin hienoa. Päiväsaikaan metsässä kävellessäni voin suorastaan tuntea nenässäni kuivan mäntymetsän tuoksun helteisenä kesäpäivänä. Öisin sieraimiin leijuu kostean sammaleen ja mätänevien sienien luonnonläheinen aromi. Mutta sitten, hahmojen kasvoanimaatiot toimivat kuin englanniksi dubattu Bruce Lee. Liekö joku alihankkija sossinut, vai miten voi muuten olla mahdollista, että muuten esimerkillisesti toteutetussa pelissä naamat ovat kuin kumisia käsinukkeja.

Pelin mekaniikat ja kontrollit toimivat hyvin. Ajatuksellisesti hassut kaksitehoiset lamput ovat mainio pelillinen elementti, jonka käyttö on myös tarinallisesti hyvin perusteltua. Max... korjaan, Alan tottelee kontrolleja kohtuullisen hyvin, joskin välillä ihmetyttää hahmon kyvyttömyys esimerkiksi aidan tai muun pienen esteen ylittämiseen. Nyt on sentään 2010, kai tuon pitäisi onnistua. Osaahan Alan myös väistää iskuja hiuksen hienosti hidastettuna. Kaltaiseni keski-ikäistyvä toimintapelaaja tosin on välillä pienessä pinteessä, vaikka kuinka yrittäisi väistellä. Taistelu kun vaatii jonkin verran taitoa, eikä voimat palauttavia valaistuja paikkoja tunnu olevan läheskään riittävän tiheässä.

Kaiken kaikkiaan Alan Wake oli miellyttävä kokemus. 12 tuntia on riittävä määrä toimintaseikkailua minulle, ja kiinnostusta riittää vielä ladattaviin lisäosiin ja haluaisinpa pelata pääjuonenkin uudelleen läpi. Toivottavasti Remedy saa jatkaa valitsemallaan linjalla ja tuottaa meille lisää laadukkaita, tarinavetoisia pelejä.


Maanikoille ja friikeille

Alan Wakea pelatessa mieli vaeltaa vääjäämättä elokuvien ja pelien hämärille rajaseuduille. Sitä pelatessani aloin ensimmäistä kertaa miettimaan muulloinkin lainaamani Hitchcockin sanonnan, "elokuva on elämää, josta on leikattu tylsät kohdat pois", suhdetta peleihin. Elokuvissahan yleensä leikataan ehkä muutaman nopean kuvan kautta juonta kuljettavasta kohtauksesta toiseen. Puuduttavia autolla ajeluita, kävelyitä sun muita ei edes kuvata. Perinteisesti elokuvassa jokaisella kuvalla pitäisi olla tarkoitus. Taide-elokuvat ovat asia erikseen.

Peleissä puolestaan painopiste on tekemisessä. Mainstream-peleissä tyypillisesti opetetaan pelaajalle mekaniikat, joita hän toistaa seuraavat 10-20 tuntia. Palkkioksi onnistuneesta toistosta hän saa katsoa noita elokuvamaailmasta tuttuja merkityksellisiä kohtauksia. Taidepelit ovat asia erikseen.

Alan Wakea pelatessani olisin halunnut kokea enemmän tarinaan liittyvää seikkailua ja vähemmän toimintaa. Nyt ensimmäisen kierroksen pelikokemuksesta jäi päällimmäisenä mieleen puuduttavan pitkät jaksot, joissa juostaan pimeässä metsässä ja välillä pitää ammuskella. Ei silti, toiminta oli usein myös toimivaa, riippuen lähinnä kohtauksen miljööstä ja rakenteesta. Toki muutamat välianimaatiotkin olivat erinomaisia, mutta niitä ei valitettavasti voinut pelata.

Olisin toivonut, että Alan Wake olisi kokemuksena ollut lähempänä Bioshockia kuin Tomb Raideria. Bioshock onnistui erittäin hyvin kertomaan tarinaa ja luomaan tunnelmia ilman, että pelaajan täytyi päästää irti ohjaimista ja tyytyä vain katselemaan. Sitä pelatessani jäin usein vain seuraamaan hahmojen toimintaa, tai seinällä näkyvää varjoteatteria. Alan Wakessa pysähdyin lähinnä katselemaan maisemia, jotta saisin hetken nauttia pelin audiovisuaalisesta erinomaisuudesta ennen kuin olin taas pakotettu tuhoamaan pimeyden valtaamia kanssaihmisiä.

Ehkä vika on minussa, mutta jotenkin tuntuu, että perinteisen pelisuunnittelun perusperiaatteet saattaisivat hyötyä uusista tuulista. Yksinkertaisten mekaniikkojen loputon toistaminen ei ole tarpeeksi palkitsevaa. Luin Gamasutrasta jonkun bloggarin (joiksi kai vapaita kolumnisteja nykyisin kutsutaan) mielipiteitä XBLA:n Limbo-pelistä. Hänen mielestään Limbon pelisuunnittelu oli epäonnistunutta, koska pelaaja joutui koko ajan keksimään pulmiin uusia lähestymistapoja, eikä opeteltua ideaa voinut vain toistaa. Mielestäni tämä on Limbon ehdottomasti paras puoli, josta kaikki muut voisivat ottaa oppia. Mieluummin 10 uniikkia puzzlea kuin 100 samanlaista.

maanantai 24. toukokuuta 2010

Lego Indiana Jones: The Original Adventures - Leppoisaa seikkailtavaa

Statuspäivityksenä

Helpohko toimintaseikkailu, jossa tutut tarinat yhdistyvät hauskalla tavalla tuttujen lelujen mahdollistamaan pähkähulluun huumoriin.

Viihdekäyttäjälle

Maailman toiseksi ahnein arkeologi ja haudanryöstäjä on jälleen täällä. Tosin tällä kertaa meininki on kuin eläkeukon keinutuolistaan lattialla leikkiville lapsenlapsenlapsille kertomia tarinoita. Kaikki on koettu jo aikaisemmin ja lisäksi tarinat täytyy kertoa lapsille sopivalla tavalla. Kuulostaa vaaralliselta yhdistelmältä.

Lego Indiana Jones: The Original Adventures kertoo kolmen ensimmäisen Indy-leffan tarinat. Elokuvien pelilliset vastineet on kukin jaettu kuuteen kompaktiin lukuun. Pelaaminen koostuu Lego-kolikoiden keräämisestä, vihollisten kanssa tappelusta ja kevyiden etenemispulmien ratkomisesta. Pelaajalla on aina mukanaan kaksi tai useampia hahmoja, joiden kontrollia hän voi vaihtaa vapaasti. Hahmot, jotka eivät ole pelaajan ohjauksessa seuraavat pelaajan hahmoa, joten jokaista ei tarvitse erikseen juoksuttaa kentistä läpi. Pelissä on koko ajan rento meininki, eikä edes laiska kriitikko jäänyt jumiin kertaakaan. Huumoria riittää eikä pulmien ratkaiseminen vaadi yliluonnollisia taitoja tai mensalaisen älykkyyttä.

Ollakseen Lego-brändätty peli, Indyssä on yllättävän paljon väkivaltaa. Veri ei tietenkään lennä, mutta ukot hajoilevat palasiksi ja saattaapa vastaan tulla irtopää tai ruumis ilman päätä. Vihollisia tapetaan nyrkillä, lapiolla, jakoavaimella ja erilaisilla aseilla. Homma on kyllä hauskaa - naurahdin jopa pari kertaa kun erehdyksessä kumautin toisen hahmon lapiolla palasiksi makean kumahduksen saattelemana, mutta itse en kyllä antaisi tätä pelattavaksi vaikutusalttiille lapsille.

Peliä vaivaa jonkin verran ohjaamisen hankaluus. Hahmot tarttuvat turhan hanakasti muutamiin automaattitoimintoihin, kuten seinän vieressä hiippailuun ja työnnettäviin ja vedettäviin kahvoihin. Myös kenttäsuunnittelussa ja kameran toiminnassa on ongelmia, koska yleisin kuolinsyy ja turhautumisen aiheuttaja on juokseminen alas sillalta tai hyppy ohi kohteesta - syvyyssuuntainen liike ei vain millään meinaa toimia tarkasti.

Yhdessä asiassa Lego Indy on erittäin ansioitunut. Kun tarinat on pelannut ilman suurempia keräilypaineita läpi, on mittarissa vasta noin 50% koko pelistä. Lähes kaikissa kentissä on aarteita, joiden luokse ei ole edes mahdollista päästä tarinamoodin hahmoilla. Niinpä koko pelin kaikki kentät tulee pelattua läpi useampaan otteeseen. Tällainen lähestymistapa on mielestäni loistava, koska suurin osa ostetuista peleistä on liian pitkiä ja jää pelaajilta kesken. Nyt pelaaja voi tyytyväisenä nauttia tarinoista kohtalaisen vikkelästi ja jos intoa vielä riittää, palata myöhemmin hiomaan täydellistä pelisuoritustaan.

Lego Indiana Jones sopii kaikille toimintaseikkailun nälkäisille pelaajille, jotka pystyvät säätämään päänsä Legotaajuudelle. Pienet vaivat ohjauksen kanssa kompensoidaan laajalla pelillä ja onnistumisen riemulla - joka tosin saattaa joillekin corepelaajille ilmentyä turhauttavana helppoutena ja haasteen puutteena. Me muut voimme hyvillä mielin hypätä Indyn mukana suuriin seikkailuihin.

Friikeille ja maanikoille

Pelasin Indyä Wiillä, jonka toimintaseikkailupelien kirkkain tähti, Super Mario Galaxy käy edelleen toisinaan pyörähtämässä konsolissani muutaman tähden verran. Koska molemmat pelit ovat kolmannen persoonan toimintaseikkailuita, niissä on paljon samaa. Asioita kerätään, loppuvastuksia tapetaan ja keskimäärin keskitytään suorittamiseen. Tarinan jälkeen on vielä puoli peliä suorittamatta. Molempia tuntuu vaivaavan ohjauksen ja kameran aiheuttama liikkeen suunnan hallinnan ja arvioinnin vaikeus.

Olisi kuitenkin väärin verrata Indyä ja Galaxya suoraan toisiinsa. Missä Super Mario Galaxy onnistuu yllättämään koko ajan uusilla nokkelilla ideoilla ja kentillä, luottaa Indy tuttuihin tarinoihin, hahmoihin ja miljöisiin. Pelimekaniikka on Super Mariossa huomattavasti vauhdikkaampaa ja liikkuvampaa Indyn keskittyessä paikkojen tutkimiseen ja pulmien ratkomiseen. Super Mariossa voi myös tulla game over, mitä en Indyssä ole onnistunut saavuttamaan.

Indyä pelatessani aloin jälleen jossain mielessä ymmärtämään niitä 80-luvulle päänsä jättäneitä jääriä, joiden mielestä kaksiulotteiset tasoloikkapelit olivat ainoita oikeita pelejä ja kolmannesta ulottuvuudesta ei ole ollut muuta kuin haittaa. Indyssä kameraa ei pysty kääntämään, joten hyppyjen suunnan ja pituuden arviointi täytyy tehdä ohjaajan valitsemasta kamerakulmasta. On todella turhauttavaa arvata, mihin suuntaan kielekkeeltä pitäisi hypätä osuakseen köyteen, jonka missaamisesta on palkkana grillaus laavakivigrillissä. Muutaman kerran toinen pelihahmoista asettui kameran ja pulman väliin estäen näkyvyyden.

Legojen ja Indiana Jonesin yhdistäminen tuntuu aika eriskummalliselta valinnalta. Indyt ovat mielestäni aika väkivaltaisia, Tuomion temppeli jopa raaka, kun taas Legot yhdistetään ala-asteikäisten puuhasteluihin. Vanhemmat pelaajat saattavat epäröidä Lego-teeman kanssa, mutta jos pitää mielensä avoimena, ei lelumaisuus ainakaan haittaa peliä. Päin vastoin, Legojen modulaarisuus mahdollistaa monia hauskoja kikkoja ja pelimekaniikkoja, joihin fotorealistinen meininki ei pystyisi.

Miami Vice - silputtua viileyttä

Miami Vice (2006)

Statuspäivityksenä

Sekava ja ryhditön toimintaspektaakkeli, jonka suurimmat ansiot tehtiin jo 1980-luvulla saman nimisessä televisiosarjassa.

Viihdekäyttäjälle

On olemassa hyvää toimintaa. Siinä on selkeä juoni - päämäärä on näkyvissä koko ajan, jotta katsoja tietää mitä odottaa. Toiminta on sulavaa ja efektit ja stuntit ovat näyttäviä ja niistä näkee mitä tapahtuu. Henkilöhahmot ja dialogi saattavat olla jopa erinomaisia, mutta yleensä keskiverto riittää. Miami Vicen kohdalla vain viimeinen lause toteutuu.

1980-luvulla Miami Vice oli synonyymi viileälle tyylille. Taistelupari Crockett ja Tubbs jallittivat Miamin rikollispiirejä ajaen välillä Ferrarilla, välillä muskeliveneellä. Kauniita naisia ja vauhdikkaita menopelejä riitti, eikä kyseessä ollut kuin televisiosarja. Kun komea ruumis kaivetaan haudasta, luvassa voi olla vain lahonnutta charmia tai seksikkään epäkuollutta meininkiä. Miamin poliisi ei palkkaa vampyyreitä.

Voi olla, että olen kolmenkympin rajapyykin ylittäessäni tullut auttamatta vanhaksi, mutta en tahdo ymmärtää uusia toimintaelokuvia. Ihan kuin niistä puuttuisi punainen lanka, jota katsojan on helppo seurata alusta loppuun. Myös toiminnan motiivit ovat usein huteria, eikä juonikuvion sekavuutta helpota ohuet henkilöhahmot. Kaiken kruunaa pahoinvointia aiheuttava kameran jatkuva liike, käsivarakuvaus, silppuleikkaus ja kaikenkattava "mitä hittoa tässä oikein tapahtuu" -olotila.

Tämä on ihan okei yleensä, mutta Miami Vicessä suurin osa toimintakohtauksista on onnistuttu vesittämään. Ukot seisovat paikoillaan ja roiskivat pyssyillään vuoron perään. Koko hommasta puuttuu dynamiikka. Onneksi elokuvasta löytyy kuitenkin juoni jossain puolen välin tietämillä, ja siitä eteenpäin tarinan kuljetus on edes jotenkin siedettävää.

Kyllä tästä joku varmaan saa hyvät kiksit. Itse en kyllä suosittele Miami Viceä muille kuin aivan aivottomimmille toimintaleffojen ystäville. Muut saattavat kyllä pärjätä elokuvan kanssa, mutta nauttimista varten suosittelen ennemmin Hot Fuzzia tai Bourne-trilogiaa, ellei halua nähdä oikeasti hyvää toimintaa, jolloin kannattaa suunnata katseensa John Woon Hong Kong -filmatisointeihin. Minun Miami Viceni pysyy haudattuna. Tämä on jotain aivan muuta.

Friikeille ja maanikoille

Toimintaelokuvan pitäisi olla viihdettä parhaimmillaan - helposti seurattavaa, visuaalisesti näyttävää ja adrenaliinia erittävää. Miami Vice onnistuu vesittämään kaikki kolme osa-aluetta, joskin seuraamisen helppous on rikottu kaikkein pahiten. Katsojalla menee todella pitkään ennen kuin elokuvan punaisen langan pää hänelle annetaan.

Miami Vice on kuin jättibudjetilla tuotettua Roger Cormanin b-luokan kökköä. Missä Corman säästi kaikkialla ja saattoi käyttää samoja kohtauksia ja ylijääneitä pätkiä muissa elokuvissaan - saaden ymmärrettävästi aikaan jokseenkin sekavia kokonaisuuksia, siinä Michael Mann käyttää järkyttävän määrän rahaa ja aikaa tuottaakseen samanlaista sekavaa silppua. Roger Corman saattoi käsikirjoittaa elokuvansa päivässä tai parissa, joten on selvää, etteivät tarinat aina olleet kovin loogisia. Mann on luultavasti käyttänyt käsikirjoituksen hiomiseen enemmän aikaa kuin Suomella meni puolustautumiseen Venäjän suurhyökkäystä vastaan. Tätä ei voi antaa anteeksi.

Ensimmäiset kymmenen minuuttia Miami Vicen alusta menee ihmetellessä, mitä hittoa tapahtuu. Tämähän on jokseenkin tuttua esimerkiksi James Bond-elokuvien alkukohtauksissa, mutta Miami Vicessä peliä ei koskaan vihelletä poikki ja vedetä näkyviin ylitsepursuavan upeaa alkutekstipläjäystä, jonka jälkeen varsinainen elokuva voi alkaa. Miami Vice jatkuu sekavana jopa niin pitkään, että meinasin sammuttaa koko television.

Hollywoodilaisen toiminnan alkuaineet ovat liikkuva kamera, lähikuva ja silppuleikkaus. Näillä saadaan aikaan kolme kertaa sekunnissa vaihtuvia lähikuvia tapahtumista, joiden kuvittelee olevan toimintaa. Mielestäni tällä vain peitellään näyttelijöiden ja muiden tekijöiden laiskuutta, taitamattomuutta ja omistautumattomuutta. Kun muutaman freimin pätkiin leikattua lähikuvasalaattia vertaa esimerkiksi John Woon mestarillisiin Hong Kong -ajan toimintakohtauksiin, tuntuu Hollywoodin toiminta aivan helvetin huonolta.

Miami Vicen loppuräiskintöjen kohdalla huomasin yllättäen, että elokuvan äänimiksaus meni jotenkin epätavallisen epätasapainoon. Aseiden laukaukset kuulostivat vaimealta tuhnuttelulta eikä musiikkia tai muita ääniä juuri ollut. Samanlainen hetki oli myös siinä kehutussa Batman-elokuvassa. En tiedä, oliko kyseessä tekninen ongelma, vai mitä on haettu musiikin poistamisella ja äänien vetämisellä jonkin gaussian-filtterin läpi, häiritsevää se kuitenkin on ja toiminnan rytmi tuntuu menevän pahasti bossanovan puolelle.

Pirulliset - Murhaamisen kieroudesta

Les diaboliques (1955)

Statuspäivityksenä

Nerokas murhamysteeri toteutettuna vahvalla ranskalaisella aksentilla ja eurooppalaisella alleviivaamattomuudella.

Viihdekäyttäjälle

Aion kunnioittaa elokuvan lopussa esitettyä ohjaajan pyyntöä, enkä kerro elokuvan tarinasta juuri mitään. Tämä on jälleen niitä elokuvia, jotka täytyy nähdä ilman suuria ennakkotietoja, joskin tarinan tuntemisen jälkeen uudelleenkatsominen antaa tarinalle uusia sävyjä.

Elokuvan tapahtumat pyörivät kolmen ihmisen ympärillä. Poikakoulun johtajapariskunnan perhe-elämä ei ole kaikkei auvoisinta, joten asialle täytyy tehdä jotain. Mikäpä olisikaan elokuvallisempi tapa korjata asioita, kuin murha. Rikoksen toteuttamiseen otetaan mukaan kummankin osapuolen hyvä tuttu. Kolmannella pyörällä on tietoa ja rohkeutta, mitä rikoksen suorittamisessa vaaditaan.

Pirullisten käsikirjoitus on varmasti ollut nerokas elokuvan ilmestymisvuonna 1955. Nyttemmin lukuisat muut elokuvat ovat käyttäneet samoja jippoja, joten juonen teho on hieman lakastunut. Pirullisissa homma kuitenkin pysyy siistinä ja kompaktina pakettina, ilman turhanpäiväisiä sivupolkuja ja jaaritteluja. Juoneen on punottu myös muutamia koukkuja, jotka lunastetaan mukavasti elokuvan myöhemmissä vaiheissa.

Myös elokuvan kerrontatyyli eroaa jonkin verran Hollywoodin korostavasta ja alleviivaavasta kerronnasta. Eurooppalaisen elokuvan raikkaus näkyy pienissä vivahteissa - omituisuuksia ei jäädä märehtimään liian pitkäksi aikaa, eikä hahmojen mielenliikkeitä alleviivata turhilla otoksilla. Kuvauksellisesti elokuva on selkeästi saksalaisen ekspressionismin valon ja varjon leikkiä korostavan tunnelman ja nousemassa olevan ranskalaisen uuden aallon arkipäiväisyyden ihanassa syleilyssä. Kohtaukset ovat tarkoituksenmukaisia ja ne on kuvattu suoraviivaiseen tyyliin, ilman turhia kuvakulman vaihdoksia ja leikkauksia.

Pirulliset on selkeästi ansainnut paikkansa trillereiden ja kauhuelokuvien parhaimmistossa. Se muuttaa modernilla tavalla muotoaan muutamaan otteeseen, onnistuen täten pitämään katsojan koukussa koko kohtuullisen pituutensa ajan. Harmillisesti yllätykset eivät ole enää niin suuria yllätyksiä kuin varmasti aikanaan ovat olleet, kiitos myöhempien aikojen jäljittelijöiden ja ryöstöviljelijöiden.

Friikeille ja maanikoille
Saattaa sisältää juonipaljastuksia

En tiedä, olenko turhan paatunut kauhuelokuvien katsomiseen, mutta itse en laittaisi Pirullisia kyseiseen genreen. Ajoittaisista yliluonnollisen oloisista vivahteista huolimatta elokuva on mielestäni selkeästi enemmän trilleri kuin kauhuelokuva - joskin aivan viimeinen kohtaus toki kääntää kompassineulaa muutaman piirun kohti kauhua.

Pirullisia katsoessa tuli väkisinkin mieleen elokuva Kaasuvalo. Molemmissa naisparan hermoja koetellaan asettamalla hänen mielenterveytensä kyseenalaiseksi. Kaasuvalo kuitenkin sortuu siihen märehtimisen ja epäuskottavan jumittamisen ansaan, josta Pirulliset kelmeilevät itsensä ohi.

Kun sanoin elokuvan seisovan kahden merkittävän tyylillisen ajanjakson halauksessa, tarkoitin sen kohteliaisuudeksi. Saksalaisesta ekspressionismista on film noirin kautta peritty varjojen ja valon käyttäminen muutamissa kohtauksissa mainiosti hyväksi. Ranskalainen uusi aalto puskee kuitenkin jo päätään pinnalle, ei kuitenkaan hyppyleikkauksien ja taiteellisten rajausten kautta, vaan jokseenkin arkipäiväisen oloisen kuvauksen ja kerronnan keinoin.

Oma osansa tähän konnotaatioon saattaa olla myös elokuvan miljööllä. Ranskalainen poikakoulu on keskeisesti esillä uuden aallon merkkiteoksessa 400 kepposta. Pirulliset on kuvattu muutamaa vuotta ennen Godardin modernia klassikkoa ja epäilen, että molemmat elokuvat ovat saaneet vahvoja vaikutteita Jean Vigon parikymmentä vuotta vanhemmasta elokuvasta Nolla käytöksestä. Omista kouluajoistani en muista, että meininki olisi ollut yhtä nuorekkaan vapautunutta kuin näissä kolmessa ranskalaisfilmissä.

Toinen, vielä vahvempi ajatuksellinen yhteys syntyy Hitchcockin tuotantoa kohtaan. Pirulliset on ehkä Hitchcockmaisin tietämäni elokuva, jota ei ole ohjannut maestro itse. Hän tosin yritti saada käsikirjoitusta haltuunsa, mutta hävisi Clouzotin tarjoukselle tiettävästi vain muutamilla tunneilla. Hitchcockin käsittelyssä nerokas tarina olisi voinut saada nerokkaan käsittelyn - en uskalla edes kuvitella kuinka upea lopputuloksesta olisi voinut tulla.

sunnuntai 9. toukokuuta 2010

11'09''01 - September 11 - Ne toiset tarinat

11'09''01 - September 11

Statuspäivityksenä

Pieniä, mielenkiintoisia tarinoita päivästä jolloin norsunluutornit romahtivat.

Viihdekäyttäjälle

Muistatko missä olit kun kuulit lentokoneiden iskeneen WTC:n kaksoistorneihin? Länsimainen ihminen helposti kuvittelee, että koko maailma pysähtyi katsomaan suoraa lähetystä televisiosta. 11'09''01 kertoo yksitoista tällaista tarinaa eri puolilta maailmaa. Tekijöinä toimivat tunnetut ja tuntemattomat elokuvantekijät eri puolilta maailmaa.

Syyskuun yhdennentoista tapahtumista on luultavasti tehty enemmän elokuvia, dokumentteja ja televisio-ohjelmia kuin mistään sitten toisen maailmansodan ja siihen liittyvien henkilöiden. Valtavirrasta poiketen 11'9''01 ei keskity shokeeraavaan kuvastoon eikä karmiviin ihmiskohtaloihin. Vaikka savuavan tornin varjo leijuukin tuotannon yllä, ovat tarjotut näkökulmat tuoreita, jopa runollisia.

Suurin osa kokoelman tarinoista ottaa kantaa tapahtumiin, monet yllättävän kriittisesti. George W. Bushin retoriikkaa rinnastetaan USA:n toimiin Chilessä Pinochetin vallankaappauksen yhteydessä. Toimittaja ei pääse suoraan lähetykseen Tel Avivilaisella terrori-iskupaikalla, koska New Yorkissa tapahtuu jotain vakavaa. Iranilainen opettaja joutuu selittämään lapsille, mikä on torni.

Koska tekijöinä toimivat itsenäiset elokuvantekijät, joilla on vaihtelevat taiteelliset mielihalut, ovat myös lyhytelokuvat varsin erilaisia. Joku kuvaa käsivaralta videokameralla, toinen leikkaa sekaan vanhoja dokumenttipätkiä tai kuvia putoavista ihmisistä. Jokainen teos on omalla tavallaan kaunis, itsenäinen otos - pala luotua historiaa. Osa taiteilijoista on käyttänyt tapahtumia inspiraationa taideteoksensa taustalla. Toiset tarinoista ovat konkreettisempia, toiset vertauskuvallisempia. Kaikissa on kuitenkin vahva sanoma, joka ei aina ole sama, jota uutistoimistot ja dokumentit meille välittävät.

11'09''01 antaa New Yorkin tapahtumille aivan eri näkökulmia kuin standardin mukainen itkupotkuraivari-retoriikka. Se osoittaa, että tapahtuma ei välttämättä ravistanut koko ihmiskuntaa. Se ei myöskään maalaa kuvaa Amerikkalaisista pelkästään viattomina uhreina tai sankareina. Tapahtumat saavat erilaiset mittasuhteet, kun niitä tarkastelee New Yorkilaistuneen pakistanilaisen muslimin tai afrikkalaisen pikkupojan silmin. Tapahtumissa voi nähdä kauheuden lisäksi myös kauneutta ja toivoa. Näissä elokuvissa on helppo nähdä sisällön lisäksi myös esteettistä kauneutta.

Friikeille ja maanikoille

Lyhytelokuvat eivät ole vain lyhyitä elokuvia. Ne ovat ennemmin runoja kuin novelleja. Tiivis kerronta mahdollistaa intensiivisempiä tarinoita, avoimempia ajatuksia ja vertauskuvallisempia visioita kuin pidemmät tarinat. Näin ne myös vaativat katsojaltaan enemmän, mutta lyhyemmin. Valitettavan usein lyhytelokuvat tuntuvat myös kaatuvan oman näppäryytensä tekotaiteelliseen paskaan. Tällä kertaa näin ei käy.

Tämän kokoelman elokuvat antavat paljon ajattelemisen aihetta, paitsi aiheensa, myös käsittelynsä osalta. Iranin lapsia ei juurikaan kiinnosta kaukaisten maiden tornit, joissa kuoli käsittämätön määrä ihmisiä - he ovat kiinnostuneempia miehistä jotka kuolivat kaivaessaan kaivoa ja kuoliaaksi kivitetystä tädistä. Yhdellä otolla kuvattu kaoottinen hetki Israelilaisen terrori-iskun tapahtumapaikalla saa aikaan epämiellyttävän ahdistuksen toimittajien tunkeilevuuden takia.

En voi olla nostamatta esiin jonkin aikaa aiemmin katsomaani Hurt Lockeria, joka käsittelee syyskuun tapahtumien nostattaman sodan tapahtumia. Teosten välillä on seitsemän vuotta. Tänä aikana Amerikkalaiset ovat tehneet itsestään vapauttajasankareita, joilla on oikeus temmeltää mielin määrin ympäri maailmaa, eikä ohjaaja Kathryn Bigelow'n retoriikka Oscar-gaalassa tätä kuvaa ainakaan paranna. Samalla kriittisyys USA:n toimia kohtaan lisääntyy USAssa ja muualla maailmassa. Nämä kaksi elokuvaa ovat kuin toisiaan tuijottavat totuuden vartijat - yhteinen päämäärä, mutta täysin eri näkemykset siihen pääsemiseksi.

11'09''01 kokoelman elokuvia on erittäin vaikea katsoa vain elokuvataiteellisina tuotoksina. Teosten motiivina toimivat tapahtumat ovat saavuttaneet myyttiset mittasuhteet, eikä salaliittoteorioiden herättämät epäilykset ja tapahtumien nostattamat sodat helpota asioiden käsittelyä ja käsittämistä. Jotkin teokset vain ovat liikaa kiinni lähdeaineistossaan. Yksi asia on kuitenkin selvää: nämä lyhytelokuvat ovat taidetta, täyttäen taiteen eri tehtäviä kukin omalla tavallaan.

Kokoelman valmistumisvuonna teokset herättivät varmasti erilaisia tunteita kuin nyt, kahdeksan vuotta myöhemmin. Tuolloin ihmiset tarvitsivat terapeuttisia keinoja käsitellä omia tunteitaan tapahtumien suhteen. Jos samanlainen tarinapaketti tehtäisiin ensi vuonna, 10 vuotta tapahtumien jälkeen, voisi useampikin teoksista saavuttaa jotain samanlaista runollista kauneutta kuin Sean Pennin upea tarina vanhasta miehestä, jonka ikkunalaudalla kasvavaa kukkaa kaksoistornit varjostavat.

perjantai 7. toukokuuta 2010

Kaasuvalo - Rakkaus ja hulluus

Gaslight (1944)

Statuspäivityksenä

Tiivistunnelmainen, joskin aavistuksen junnaava klassikkotrilleri hienoilla näyttelijöillä.

Viihdekäyttäjälle

Nuoren tytön kasvatustäti murhataan Lontoossa ja tyttö lähetetään Italiaan opiskelemaan musiikkia. Kymmenen vuoden kuluttua hän palaa takaisin Englantiin, ja päättää naida rakastamansa miehen. He muuttavat takaisin tytön kotitaloon, mikä palauttaa tytön mieleen epämiellyttäviä muistoja. Ajan myötä muistot tuntuvat piinaavan naista yhä kovemmin. Hän alkaa kokea epätodellisia ja pelottavia asioita, joutuen vahvasti epäilemään omaa mielenterveyttään.

1944 elokuva oli vielä kovin nuori taidemuoto. Suurin osa näyttelijöistä oli teatteritaustaisia, eikä tekniikan kehitys sallinut vielä hienovaraisten äänien ja kuvien tallentamista. Niinpä Kaasuvalossa, kuten miltei kaikissa saman ajan elokuvissa, näyttelijätyö on jossain määrin yliampuvaa ja sentimentaalista, ainakin nykyelokuviin verrattuna. Niin on myös Ingrid Bergmanin näytteleminen, joskin ajalliseen perspektiiviin asetettuna Ingridin roolisuoritus on hyvinkin Oscarinsa arvoinen. Niin olisi myös Angela Lansburyn moderni suoritus pariskunnan taloudenhoitajana.

Jostain syystä elokuva tuntui aika ajoin junnaavan paikallaan. Vaikka kaikki kohtaukset ovat hyvin perusteltuja, tuntuu, että tarina ei mene eteenpäin riittävän viihdyttävällä nopeudella. Myös henkilöhahmot tuntuvat välillä jumittavan liikaa tarinan ympyröihin, vaikka ulkopuolisen katsojan silmin olisi päivänselvää, mihin suuntaan hahmon pitää lähteä. Tästä huolimatta tarina pysyy kohtuullisen hyvin kasassa ja sille saadaan myös tyydyttävä ratkaisu.

Kaiken kaikkiaan Kaasuvalo on antoisa elokuvakokemus. Nykykatsoja joutuu tosin totuttautumaan menneiden aikojen elokuvallisen kerronnan tyyliin ja nopeuteen, mutta usein se kyllä kannattaa. Elokuvallisten kikkailujen ihastelun sijaan voi kerrankin nauttia itse tarinasta täysin rinnoin.


Friikeille ja maanikoille

Kun olin pieni niinkuin sieni ja istuin matonreunalla heiluttelemassa jalkojani, tuli televisiosta toisinaan Peter Von Baghin alustuksia illan elokuvaan. Eihän niistä mitään silloin ymmärtänyt, mutta mieleen jäi herran innostuneisuus vanhoja elokuvia kohtaan. Sama rakkaus näkyy Peterin kirjoissa ja Sodankylän Elokuvafestivaalien aamutapaamisissa. Silloin ennen en tätä aivan ymmärtänyt, olivathan uusimmat elokuvat vauhdikkaita ja hauskoja, sekä myös värikkäämpiä ja lennokkaampia kuin nuo Peterin rakkaat klassikot.

Kokemuksen karttuessa olen oppinut ymmärtämään tuota Von Baghin ajatuksia, mutta kyllä silti tykkään uusistakin elokuvista. Ja DVD:stä, sillä ne ovat mahdollistaneet tutustumisen useisiin näistä klassikoista. Vanhat klassikot eivät välttämättä täytä sitä eskapistista viemäriaukkoa, jonka tuketta nykyleffat tuntuvat olevan. Sen sijaan niissä on jotain käsittämätöntä entisen ajan hehkua, sellaista myyttistä valoa, jollaista harva uusi elokuva pystyy säteilemään. Eiväthän kaikki vanhat elokuvat tietenkään ole klassikoita, tuskin edes hyviä, mutta klassikot kannattaa katsoa.

Kaasuvalon tarina on oiva, eikä se paljasta itseään katsojalle liian aikaisin. Välillä tosin tuntuu, että juonen painotus on hieman hakusessa - samankaltaisia kohtauksia toistetaan aivan liian usein. Epävarmuuden kehittyminen Bergmanin kasvoilla tuntuu välillä lähestyvän jo Naomi Wattsin pateettisen pitkiä otoksia Jacksonin King Kongin lopussa. Aivan niin pitkälle ei kuitenkaan mennä, pysyyhän elokuvan kesto hyvin siedettävässä parin tunnin haarukassa. Joku reipas Eurooppalainen ohjaaja olisi tosin tiivistänyt kuvasta puoli tuntia pois, eihän tämä tarina vaatisi sen enempää käsittelyaikaa kuin Clouzotin Pirulliset.

maanantai 3. toukokuuta 2010

Paranormal Activity - Hinta - Laatusuhde

Paranormal Activity (2007)

Statuspäivityksenä

Vähäeleinen ja halvan näköinen kauhuelokuva onnistuu jopa pelottamaan. Joskus. Joitakuita. Ei aina, eikä kaikkia.

Viihdekäyttäjälle

Elokuvalipun hinta on nykyään kympin tietämillä. Se on aivan liian paljon, joskin jotenkin ymmärrettävissä, mikäli ollaan katsomassa elokuvaa, jonka tekeminen on vienyt 5 vuotta, vaatinut 1000 ihmisen työpanoksen ja maksanut vähintään 200 miljoonaa dollaria. Mutta nyt puhutaan elokuvasta, jonka tekeminen on maksanut vajaan parikymmentä tuhatta ja lisäksi se myös näyttää siltä. Nyt on mittakaava pahasti hakusessa.

Pyrin yleensä välttämään viittauksia muihin elokuviin tässä Viihdekäyttäjä-osuudessa. Tällä kertaa on kuitenkin pakko tehdä poikkeus. Paranormal Activity on reilun kymmenen vuoden ikäisen Blair Witch Projectin henkinen pikkusisko. Molemmat ovat muka-dokumentteja jostain kammottavasta, jonka olemassaolosta lähinnä vihjaillaan koko elokuvan ajan. Molemmat vaativat katsojalta jonkin verran eläytymistä ollakseen pelottavia, mutta Paranormal Activity on edeltäjäänsä huomattavasti helpommin pelättävä.

Laatuaikaa Paranormal Activity ei tarjoa. Käsikirjoitus on typerä, junnaava ja väkisin pitkitetty. Näyttelijät ovat harrastelijoita. Kuvaus näyttää edistyneen harrastajan suunnitellulta ja leikatulta kotivideolta. Parasta elokuvassa on pelon rakentaminen näkymättömän vihollisen ympärille. Mäjäyttävä loppukohtauskaan ei onnistu rikkomaan tunnelmaa. Tässä kohden pieni budjetti on ollut eduksi, sillä suuremmat rahat olisivat mahdollistaneet jonkin epämiellyttävän tai yliluonnollisen otuksen visualisoinnin, mikä olisi erittäin todennäköisesti epäonnistunut ja vesittänyt loputkin elokuvasta. Suosittelen ainoastaan erityisen herkille katsojille, sekä kauhun pakkomielleharrastajille.

Maanikoille ja friikeille

Varoitus: saattaa sisältää juonipaljastuksia

Nuorena miehenä halusin tehdä elokuvia. Valitettavasti rahat olivat tiukalla, eikä minulla ollut varaa ostaa filmiä kaitafilmikameraani, saatikka kehittää kuvattuja otoksia. Onneksi kaverilla oli videokamera, sellainen normaali VHS, mutta sen kylkeen oli itse Roger Corman raapustanut nimikirjoituksensa. Cormanin henki leijui myös kuvaamiemme videopätkien yllä. Nollabudjetilla splatteria ja kauhua, siitähän kaikki aloittavat, eikö? Jos olisimme saaneet jotain valmiiksi, tuotoksemme olisi luultavasti ollut efektien suhteen komeampi kuin Paranormal Activity. Jännityksen kehittämisen ja kuvauksen laadun suhteen olisimme luultavasti jääneet jälkeen. Mutta silloin ei ollut teräväpiirtokameroita ja leikkaamistakin varten piti olla suhteita.

Olen viime aikoina katsellut Youtubesta vanhoja b-kauhuleffoja. Paranormal Activity kuuluu ehdottomasti monessakin mielessä niiden joukkoon. Näissä elokuvissa on yleensä vain minimaalinen määrä varsinaista kauhumateriaalia. Muun elokuvan ajan lähinnä ollaan typeriä ja keskitytään johonkin täysin epäolennaiseen tai järjenvastaiseen, kuten meikkaamiseen, juoksemiseen tai seksikkäisiin poseerauksiin. B-elokuvat kuvataan yleensä hyvin pienissä ympyröissä, koska lavasteet ja paikasta toiseen siirtyminen ovat kalliita. Yleensä näyttelijöitäkin on vain muutama.

B-elokuvista poiketen Paranormal Activity ei tipahda tahattoman huumorin ansaan. Tämä johtuu juurikin siitä, että yliluonnollisten tapahtumien aiheuttajaa ei oikeastaan paljasteta koko elokuvan aikana. Kornit kumihirviöthän ovat b-leffojen klassisinta antia. Niiden ansiosta kyseistä roskaa jaksaa edelleen aina silloin tällöin käydä läpi. Paranormal Activity ei kestä uudelleenkatsomista, koska siitä ei irtoa nauruja.

Kaikkein parhaiten Paranormal Activity toimii, jos pystyy katsomaan sitä indieharrastajaleffalasien läpi. Kun elokuvasta tietää sen budjetin pienuuden, näyttelijöiden kokemattomuuden ja muut oleelliset seikat, sen osaa laittaa oikeaan kontekstiin. Tällöin Paranormal Activity näyttäytyy kohtuullisen hyvänä harrastajaleffana, jollaisia ei ole koskaan liikaa. Teatterilevitykseen tällaiset elokuvat kuuluvat hyvin harvoin, ennemminkin internettiin ilmaiseksi tai VHS:ltä VHS:lle kopioituna, kreikaksi teksitettynä kieltolakikopiona kiertämään. Ja roskaelokuvafestivaaleille, joskin Paranormal Activitystä puuttuu se vaadittu cämp.

Hurt Locker - Sodankäynnistä

Hurt Locker (2008)

Statuspäivityksenä

Vaikuttava kokoelma irrallisia tapahtumia raastavan sodan ytimestä. Hyvät näyttelijät pelastavat huonot henkilöhahmot.

Viihdekäyttäjälle
Sota on muuttunut melkoisesti sitten ensimmäisen maailmansodan. Kuukausien kyyhöttäminen mutaisissa juoksuhaudoissa lukemattomien tykinammusten repiessä tajuntaa on mennyttä. Takana ovat myös lentokoneiden kaartotaistelut ja Neuvostoliittolaiset tankkiarot. Nykypäivänä sodankäynti on piinaavaa partiointia siviilien keskellä. Siviilien, joista kuka tahansa saattaa osoittautua vihollistaistelijaksi ja mikä tahansa esine saattaa räjäyttää sotilaat ja ohikulkijat hengiltä. Myös sotaelokuvat heijastavat tätä muutosta.

Hurt Locker sijoittuu nykypäivän Irakiin. Päähenkilöllä on jäljellä enää muutamia viikkoja palvelusta ennen kuin hän pääsee pois. Hän on pomminpurkaja. Pommien purkaminen Baghdadissa on kokopäivätyötä, jossa työtehtävän epäonnistuminen voi johtaa muuhunkin kuin aikataulun venymiseen ja budjetin ylittymiseen. Lisäksi riesana ovat tarkka-ampujat, palkkionmetsästäjät ja omat taistelutoverit. Jonkun päivien täytyy olla luetut ennen kuin toisen päivät tulevat täyteen ja hän pääsee kotiin, vaimon luo, arkeen.

Hurt Lockerin tarina on yllättävän kliseinen. Sooloileva sotapoika tekee työnsä paremmin kuin kukaan. Tämä aiheuttaa ristiriitoja ja on omiaan lisäämään sotilaiden epävarmuutta muutenkin epäselvässä tilanteessa. Aika on sotia ja aika on rentoutua. Toisinaan on myös aika vetää kaveria reilusti turpaan. Hurt Lockerista kuitenkin puuttuu jokin punainen lanka - selkeä maali, jota kohti tarina etenee. Elokuva on lähinnä sarja toisiinsa löyhästi liittyviä irrallisia kohtauksia. Toisaalta tämä häiritsee, toisaalta se saattaa virittää katsojan sotimisen irralliseen ja sekavaan tunnelmaan.

Vaikka Hurt Locker on yksi parhaista sotaelokuvista pitkiin aikoihin, ei se ehkä kuitenkaan ole ansaitsemiensa Oscarien arvoinen. Päähenkilön näyttelijälle saisi pystin kyllä antaa, mutta mielestäni Kathryn Bigelow'n parhaan ohjaajan palkinto olisi kuulunut mieluummin hänen entiselle aviomiehelleen. Käsivarakuvaus luo ehkä dokumentaarista tunnelmaa, mutta tehokeinona se alkaa olla jo ylikäytetty ja rasittava. Asymmetrisen sodankäynnin vainoharhaisen ahdistava tunnelma on onnistuttu vangitsemaan erinomaisesti, siksi tämä tulee nähdä.

Maanikoille ja friikeille

Olin yllättynyt ystäväni arviosta, jonka mukaan Hurt Lockerista puuttuu juoni. Sehän on ihan selvä, pommeja pitää purkaa ja hengissä pysyä. Tarkemmin ajateltuani sanoisin, että Hurt Lockerista puuttuu perinteinen Aristoteleeinen tarinan rakenne. Kyllähän siinä asetetaan päämäärä heti alussa, mutta päämäärän tavoittelu ei ole läheskään niin selkeää kuin niinsanotussa mainstream kerronnassa. Tarinassa ei myöskään ole selvää käännekohtaa, kliimaksia ja katharttista antikliimaksia. On Hurt Locker silti huomattavasti perinteisemmän elokuvan muotoinen, kuin Italian tai Ranskan suurten sankarien upeat taideteokset.

Hurt Locker on erinomainen teos osoittamaan Oscar-palkintojen turhanpäiväisyys elokuvan hyvyyden arvioinnissa. Onhan se kyllä hyvä elokuva, mutta tällä kertaa parhaan käsikirjoituksen ja ohjauksen palkinnot taisivat tulla lähinnä poliittisista syistä. Elokuvan käsikirjoituksessa jenkkejä sokaisevan hienoa taitaa olla ajankohtainen aihe ja omien poikien sankarilliset teot vieraalla maalla kaukana. Ohjauksesta pystyttiin viimeinkin palkitsemaan nainen - nainen joka on tehnyt äärimmäisen miehisen elokuvan ja käyttää surutta offensiivista retoriikkaa kiitospuheissaan. Äänisuunnittelusta ja editoinnista elokuva kyllä lienee palkintonsa ansainnut. Paras elokuva? Päätä itse.

keskiviikko 24. maaliskuuta 2010

Vuohia tuijottavat miehet - Tulevaisuuden aseet

The Men Who Stare at Goats (2009)

Statuspäivityksenä

Kulttuuriviittausten lämmittämä absurdi äijäkomedia. Vaikuttaa tähtinäyttelijöiden rennolta välipalatuotannolta.

Viihdekäyttäjälle

George Clooney, Ewan McGregor, Kevin Spacey ja Jeff Bridges samassa elokuvassa. Oscar-voittajia ja mies, joka ajoi maailman ympäri moottoripyörällä. Vaikka kyseessä olisi ollut romanttinen komedia, tämä olisi pitänyt nähdä. Mutta niinhän Vuohia tuijottavat miehet onkin. Ei tosin sellainen romanttinen komedia, jossa tyttö tapaa pojan, sitten ihastutaan, vihastutaan ja lopulta rakastutaan. Kuten nimikin sanoo, Vuohia tuijottavat miehet kertoo miehistä, miesten välisestä ystävyydestä - ei siitä, missä cowboyt rakastavat toisiaan teltassa, vaan siitä, missä äijät tekevät äijien asioita ja samalla tutustuvat toisiinsa ja luovat tunnesiteitä ilman pussailua tai turhaa halailua.

Mutta tämä ei ole koko totuus. Vuohien tuijotteluun on syynsä, eikä siinä ole takana Skotlantilais-Norjalaista maaseuturomantiikkaa. Kaikkihan tietävät, että vuosikymmenten vieriessä CIA on tutkinut mitä erikoisempia tapoja tietää kaikesta kaikki ja rakentaa ihmisestä tehokas tiedustelu- ja/tai tappokone. Niinpä myös ihmisten yliaistillisia kykyjä on tutkittu ihan oikeasti. Tässä elokuvassa juuri tuo kyseinen tutkimusala ja sen saavutukset ovat keskiössä. Jos katseet tappaisivat, hommassa ei olisi mitään hauskaa, mutta eihän ne voi tappaa, eihän?

Vuohia tuijottavat miehet leikittelevät toistensa ja katsojan odotuksilla. Monipuolisen kulttuurituntemuksen kanssa elokuva synnyttää toistuvasti kutkuttavia tilanteita, joissa viitataan populaarikulttuuriin ja aivan oikeisiin henkilöihin ja tapahtumiin. Juonella maalattu maailma menee niin mukavasti ristiin virallisen maailmakäsityksen kanssa, että valveutunut katsoja ei osaa päättää, mikä osa tarinasta on totta ja mikä sepitettä. Muilla katsojilla on luultavasti jossain määrin tylsää. Empiirisen käyttäjätestin mukaan noin puolet yleisöstä jää kylmäksi, kun toinen puoli on valmis syyttämään elokuvaa jopa nerokkuudesta.

Joka tapauksessa ristiriitaisia tunteita herättävän elokuvan näyttelijätyö on herkullista. Miehet ovat komeita, joten kyllä kylmempikin katsojaosasto hieman lämpenee. Dialogi on mainiota ja elokuvan tapahtumat ovat absurdiudessaan viihdyttäviä. Vuohia tuijottavien miehien tuijottaminen on suositeltava kokemus avomielisille, kulttuurihistoriansa kohtuullisesti tunteville absurdin komedian ystäville. Varautuneemmille massoille elokuvaa suositeltakoon varauksella.

perjantai 19. maaliskuuta 2010

Avatar - ulottuvuuksien välissä

Avatar (2009)

Statuspäivityksenä

Tarina suoraan muotista, jumalaisen kaunis ja uskottava maailma, melkein toimiva 3D-härveli: viihdyttävä kokonaisuus.

Viihdekäyttäjälle

Nyt on kulunut reilu vuorokausi siitä, kun kävin katsomassa Avatarin. Elokuva tuntuu edelleen vaikuttavalta kokemukselta. Myönnetään, että Avatarin tarina ei ole kovinkaan kummoinen, samat kuviot on nähty lukemattomia kertoja aiemminkin. Mutta Avatarin vahvuus ei olekaan tarinassa, vaan elokuvan maailmassa. Pitkästä aikaa jopa armoton kriitikko tipahti sisään elokuvan maailmaan ja jaksoi siellä täysin tyytyväisenä lopputeksteihin saakka.

Avatarin tarina on tyypillinen kertomus pojasta, joka tapaa tytön. Osapuolet edustavat jännitteisen kriisipesäkkeen eri osapuolia, eikä suhdetta katsota kovinkaan hyvällä. Lisäksi läpikäydään romanttisen komedian perusosaset: rakastuminen, massivinen moka, välirikko, kunnioituksen palauttaminen ja anteeksianto. Ohessa sivalletaan ajankohtaisia teemoja luonnon ja "kehityksen" suhteesta ennakoivan ensi-iskun sotadoktriinin kommentointiin.

Kuulostaa keskiverrolta Hollywood-hutulta, mutta Avatarissa on yksi asia ylitse muiden. Se onnistuu luomaan kuvan rikkaasta ja elävästä maailmasta, jollaista ei maapallolla olla nähty ennen digitaalisen kulttuurituotannon nousua. Avatarin tapahtumapaikkana toimiva planeetta on uskomattoman kauniisti ja mielikuvituksellisesti toteutettu virtuaalinen unelma. Se on yhtä aikaa täynnä käsittämättömän hienoja näkymiä, että täysin loogisia luonnon ilmiöitä (leijuvien saarien kanssa joutui kyllä hieman venyttämään logiikkahermoa).

Myös elokuvan alkuperäiskansa, Na'vit, on uskomuksineen ja tapoineen hyvin uskottava. Tämä on harvinaista herkkua ylipäänsä missään kulttuuritarjonnassa. Joka jaksaa valittaa Na'ien maailman epätieteellisyydestä ja naurettavuudesta, on katsonut fiktiota dokumenttina. Avatarin sisäinen uskottavuus ei hajoa oikeastaan kertaakaan, ellei mukaan lueta noin kahta kohtausta, jolloin kultasilmäisimmät kuvanraastajat saattavat huomata animaation ja elävän kuvan liitoksissa saumoja.

Avatar on tunnettu 3-ulotteisen elokuvan virstanpylväänä ja tiennäyttäjänä. Sitä se eittämättä onkin, joskin itselleni se ei ollut tässä mielessä ennakko-odotusten arvoinen kokemus. 3D-laseja on mahdollista käyttää tavallisten silmälasien kanssa, mutta itselläni 3D-lasit alkoivat valua ja painaa nenänvartta ja korvantaustoja häiritsevällä tavalla noin puolessa välissä elokuvaa. Lisäksi liian pitkäksi vedetty syvyysefekti ei toiminut kunnolla ja nopeaa liikettä sisältävät kohtaukset täytyi katsoa yhdellä silmällä liikkuvan kohteen häiritsevän välkkymisen välttämiseksi.

Kaiken kaikkiaan Avatar on ehdottoman hieno kokemus. 3D-efekti toimii luultavasti erittäin hyvin suurimmalla osalla katsojista ja elokuvan tarinakin kyllä eheydessään pesee ison osan Hollywoodin sci-fi ja toimintaelokuvien Emmentalmaisista juustojuonista. Kaiken lisäksi kyseessä on maailman kallein ja tuottoisin elokuva, joten kannattaa uppoutua muutamaksi tunniksi uuteen maailmaan, jotta ainakin tiedät, mistä puhutaan.

Maanikoille ja friikeille

Avatarin katsomisen jälkeen minut on vallannut pakottava tarve katsoa Sormusten herra -trilogia uudestaan. Tähän saakka Peter Jacksonin ohjastama ratsastus halki Keski-Maan maiden ja tapahtumien on ollut eräänlainen elokuvallisen immersion kiteytymä. Nyt en ole enää varma, onko Jacksonin visio saavutuksissaan ylittämätön, vai olenko vielä Avatarin upean maailman pauloissa.

Vertailu Sormusten herraan ei muutenkaan ole turhan kaukaa haettu, ovathan molemmat tarinat jossain mielessä sota-ajan lapsia, ja heijastavat aikansa poliittista ilmapiiriä. Sormusten herrsssa pimeys nousee idästä ja uhkaa maailman kansoja heidän omilla kotiseuduillaan - aivan kuin Englantilaisesta näkökulmasta Saksa uhkasi sivistynyttä maailmaa ensimmäisessä ja toisessa maailmansodassa (ja Neuvostoliitto vähän myöhemmin). Avatarissa ihmiset ovat menneet vieraan kansan maille hakemaan sitä, mikä heille ei kuulu ja käyttävät tämän saavuttaakseen provokaatiota, terrorismiretoriikkaa ja muita voimakeinoja. Kommentaari on selkeä.

Toinen selvästi tekoaikaansa peilaava teema Avatarissa on teknologian ja kehityksen suhde luontoon ja pehmeisiin arvoihin. Kehityksen ja edistyksen edestä pyyhitään pois kaikki, minkä arvoa ei osata mitata - ei fyysisesti eikä rahallisesti. Taloudelliset tavoitteet oikeuttavat valloittajakansan tekemään mitä vain tarpeelliseksi näkevät, välittämättä siitä, että he saattavat hävittää samalla jotain aitoa.

Politiikka sikseen, nörtin täytyy katsoa elokuvaa teknologisella silmällä. Avatar onnistuu luomaan uskottavimman virtuaalisen maailman kenties koko elokuvan historiassa. Tietokoneanimaatio on ollut jo pitkään ns. uncanny valleyssa, jossa asiat näyttävät melkein realistisilta, mutta juuri häiritsevällä tavalla epäuskottavilta. Viime vuosien trendejä ovat olleet yletön valon häikäisy heijastuksissa ja kuvan puhkipalaminen, hieman liian suttuiset savut ja vaahdot, sekä epämiellyttävällä tavalla liian pehmeät hahmojen liikkeet, sekä liioiteltu ruumiin dynamiikka - unohtamatta epäuskottavia kamera-ajoja (esimerkiksi Scorsesen Lentäjän lentokohtaukset aiheuttavat välillä myötähäpeän tunnetta).

Avatarin hahmoanimaatiot häiritsivät noin 3 sekuntia. Sen jälkeen niihin ei enää kiinnittänyt huomiota, vaikka välillä yritinkin löytää animoinnista jotain valittamista. Voi olla, että 10 vuoden kuluttua luen näitä lauseita punastellen ja nolostuen omasta naiiviudestani, mutta tässä ajassa homma toimii lähes koko ajan todella upeasti. Myös tapahtumapaikan eksoottinen kasvisto ja eläimet ovat hyvin uskottavia.

Cameronin kunniaksi täytyy sanoa, että hän onnistuu pitämään "feature driven" -kuvauksen kohtuullisen pienenä. Vaivalla mallinnettuja ja animoituja eläimiä ei pyöritellä turhan kauaa, vaan ohjaus ja kuvaus myötäilevät tarinan rytmiä. 3D-lasien efektiä käytetään enimmäkseen hienotunteisesti, mikä on hyvä asia, koska efektin tutkiskelu ja ihastelu vei huomion usein pois elokuvan varsinaisista tapahtumista. Ja koska 3D-efektin nopeat syvyyssuuntaiset liikkeet eivät näyttäneet ainakaan minun silmääni toimivilta, olin tyytyväinen siihen, että katsojaa kohti heitettiin tavaraa vain muutaman kerran.

Kun nyt kätevästi päästiin 3D-efektiin, täytyy mainita, että itselläni se ei oikein toiminut. Yritin katsoa elokuvaa ilman silmälaseja 3D-lasien alla. Hajataitto rikkoi syvyysilluusion täysin. Silmälasien kanssa syvyysefekti toimi suurimman osan ajasta varsin hyvin. Vain nopeat syvyyssuuntaiset liikkeet hajosivat kahtia. Lisäksi LCD-sulkimilla toteutettu, vuoron perään eri silmille kuvan näyttävä teknologia oli minulle liian hidasta. Kun joku käveli kuvan poikki tai heilutti voimakkaasti kättään, kuva alkoi välkkyä. Ehkä valovoima ei ollut riittävä luodakseen tarpeeksi voimakkaan jälkikuvan, tai sitten silmäni ovat liian nopeat. Puolentoista tunnin kohdalla kohtuullisen painavat lasit alkoivat myös painaa aikaa sitten murtuneen nenäni murtumakohtaa, mikä osaltaan lisäsi tuskastuttavuutta.

Olen aiemminkin nähnyt 3D-elokuvia. Sekä niitä viher-puna-laseilla toteutettuja mustavalkoisia, että polarisoiduilla linsseillä katseltavia värielokuvia. Jossain mielessä kevyet polarisaatiolasit ovat toimineet kaikkein parhaiten, vaikka kupruilevat linssit ja vuotava efekti ovatkin hieman häirinneet. Vanhemman teknologian etuna on se, että molemmille silmille heijastetaan kuva yhtä aikaa. Näin toinen silmä ei joudu odottamaan pimeässä kun toiselle silmälle tulee dataa. Eräs mielenkiintoisimmista kyseisellä teknologialla toteutetuista elokuvista on ollut Hitchcockin Dial M for Murder. Elokuva toimii loistavasti myös ilman 3D-efektiä, mutta efekti antaa sille mainiosti hyppysellisen syvyyttä. Siitä jokaisen 3D-elokuvia tekevän pitäisi ottaa mallia.