keskiviikko 31. elokuuta 2011

DeathSpank: Thongs of Virtue - toistossa on tehoa

DeathSpank: Thongs of Virtue

Statuspäivityksenä

Viihdyttävä ja humoristinen toimintaroolipeli. Jatko-osaa vaivaa ykkösosasta kopioidut tehtävät ja muutamat turhauttavan kaukaiset ja näkymättömissä olevat tavoitteet. Persoonallisella ilmeellä toteutettu seikkailu jaksaa kuitenkin viihdyttää ainakin pääjuonensa loppuun saakka.

Satunnaiskäyttäjille

Pelien maailma on siitä omituinen, että pelien tekijät ovat pitkään pysyneet töidensä takana piilossa. Viimeisen puolen vuosikymmenen aikana tilanne on kuitenkin alkanut hiljalleen muuttua ja muutamien supertähtien lisäksi myös muut pelintekijät ovat alkaneet päästä valokeilaan. DeathSpankin taustalta löytyy Ron Gilbert, jonka peliuran pituus alkaa lähennellä kolmekymmenvuotisen sodan kestoa. Mieheltä, jonka meriittilistalta löytyy mm. Maniac Mansion ja The Secret of Monkey Island on lupa odottaa paljon. DeathSpankin ensimmäinen osa myös lunasti tuon lupauksen.

Pikavauhdilla väsätty jatko-osa sen sijaan on selkeästä lässähtäneempi tapaus. Sarjakuvallisen persoonallisessa maailmassa seikkaileva roisiin huumoriin puolitahattomasti tipahtava sankarimme lähtee tällä kertaa etsimään kadonneita tai varastettuja Hyveiden Tangoja. Eikä tällä kertaa ole kyse musiikista vaan vaatteista.

Seikkailu etenee perinteiseen tapaan alkaen kepillä huitomisesta ja päättyen lopulta lähes jumalallisen tehokkaaseen koomisen hahmon ritariin. DeathSpankin maailma koostuu vähintäänkin monipuolisesta keitoksesta erilaisia teemoja. Liikkeelle lähdetään keskeltä modernia sotaa, mutta pian pelaaja löytää itsensä merirosvojen luota ja villistä lännestä. Käydäänpä pelissä moikkaamassa joulupukkiakin.

Itse pelaaminen on enimmäkseen taistelua nappuloiden hakkaamisen muodossa. Pelaaja saa pelimaailman hahmoilta tehtäviä, joiden suorittaminen ajaa pelin tarinaa hissuksiin eteenpäin avaten samalla uusia alueita ja maisemia. Tehtävät ovat kohtalaisen monipuolisia, kovinkaan monta "tapa 100 oravaa, tapa 200 oravaa" -tyyppistä tunnelman tappajaa ei peliin ole mahdutettu. Muutamat pääjuoneen liittyvät tehtävät ovat todella pitkiä ja moniosaisia, mikä saattaa välillä tuntua suorastaan turhauttavalta, kun edistystä ei tunnu tapahtuvan. Liian usein tehtävät ovat myös epäselviä, eikä edes sinällään mainio vinkkisysteemi aina auta.

Kuulostaa siis hyvältä ja sitähän se enimmäkseen onkin. Valitettavasti osa kakkososan tehtävistä on kopioitu suoraan ykkösestä. Lisäksi liian monet tehtävistä tuntuvat toistavan samaa kaavaa useita kertoja peräkkäin. Kun junan edestä pitää räjäyttää kiviä ties kuinka monetta kertaa, alkaa turhautuminen iskeä. Kyllähän tämä lisää pelin pituutta, mutta mieluummin olisin ottanut lyhyemmän, mutta tiiviin kokemuksen.

Kaiken kaikkiaan DeathSpankin toinen osa on ihan mukiinmenevää viihdettä. Aloittelijan kannattaa kuitenkin pelata ykkönen läpi ja miettiä vasta sen jälkeen, onko kakkososalle tarvetta. Vuoden persoonallisin graafinen tyyli ja ronski huumori viehättivät ainakin minua edelleen sen verran, että tuotantoputkessa muhiva kolmososa on jo ostoslistalla.

Friikeille ja maanikoille

Pelisuunnittelullisesta näkökulmasta DeathSpankit ovat olleet erinomaista oppimateriaalia. Seikkailun toteutus on erittäin jouhevaa, eikä pelaaja missään vaiheessa pääse turhautumaan liiallisen vaikeuden edessä. Pelien sisäinen vinkkisysteemi on esimerkillisen hienosti toteutettu ja toivoisin vastaavaa kaikkiin peleihin.

Kakkososan tehtävärakenne pistää kuitenkin miettimään. Olemme oppineet, että pelaajalle pitää antaa pitkän, lyhyen ja mikrotähtäimen tavoitteita. Tavoitteiden pitää olla selkeitä ja muistettavia etc etc. DeathSpank T.O.V. tekee juuri näin, mutta jokin on silti pielessä. Muutamat pelin tehtävistä tuntuvat olevan niin vaikeasti saavutettavia, että epätoivo meinaa iskeä. Kaikki kyllä selviää aikanaan, kun vain jaksaa pusertaa menemään pienempiä osatehtäviä. Koska pelin tehtävälistauksessa näkyvät erikseen sekä päätehtävät, että niiden osatehtävät, harhautuu pelaaja toisinaan yrittämään päätehtävien ratkaisua niiden osatehtävien sijaan. Epätoivoista, päätöntä harhailua kertyi parinkymmenen tunnin peliajasta varmaan lähes viiden tunnin verran. On hyvä, että pelaajalla on paljon tavoitteita. Tavoitteiden jäsentely vain täytyy miettiä tarkkaan.

Toinen suunnittelullisesti ajatuksia herättävä asia on achievementit. Pelasin ykkösosan 100% läpi saavuttaen kaikki achievementit. Kakkososassa on kuitenkin kaksi achievementtia, jotka saattaa epähuomiossa ohittaa. Ykkösen achievementit olivat saavutettavissa pääjuonen suorittamisen jälkeenkin. T.O.V:ssa sen sijaan varomaton pelaaja sivuuttaa nuo muutamat toistoon ja merkityksettömään dialogiin perustuvat saavutukset, eikä niitä voi yrittää myöhemmin uudelleen muuten kuin aloittamalla pelin alusta. Ohitettavien saavutusten ajatus on mielenkiintoinen ja kannatettava, mutta tällä kertaa pelin vetovoima ei ollut tarpeeksi suuri houkutellakseen uuteen pelikertaan, joten vajaa, mutta saavutettavissa oleva 100% suoritus tulee kismittämään vielä pitkään.

keskiviikko 3. elokuuta 2011

Virgin Suicides - Nuorena nukkuneet

Virgin Suicides

Statuspäivityksenä
Elämänmakuinen tarina teiniydestä, vanhempien rakkaudesta ja kapinasta. Omalaatuinen kuvaus ja hetkittäin hilpeä käsikirjoitus jättävät suuhun raikkaan, joskin hieman hämmentävän jälkimaun.

Viihdekäyttäjille

Nuoren ihmisen kuolema on harvoin iloinen ja viihdyttävä aihe elokuvalle. Erityisesti itse aiheutettuna sen käsittely on erityisen haastavaa. Sofia Coppola haukkasi melkoisen ison palan valitessaan ensimmäiseksi pitkäksi elokuvakseen Virgin Suicidesin. Oletan, että elokuvan nimi paljastaa jo sen verran, että juonta voi käsitellä ilman vakavia juonipaljastuksia.

Lisbonin perheessä on viisi tytärtä, vuoden välein syntyneitä, 13-17-vuotiaita. Tyttöjen vanhemmat ovat ylisuojelevia ja jossain määrin myös kommunikaatiorajoitteisia. Isä ei tahdo saada asiallista sanaa suustaan ja äiti ei tahdo päästää tyttäriään juuri koulua pidemmälle. Kauniit, mutta salaperäiset tyttäret ovat tietenkin paikkakunnan poikien saavuttamattoman ihastuksen kohde. Poikien suulla tarina myös kerrotaan.

Elokuva alkaa räväkästi nuorimman siskon maatessa kylpyammeessa haalean punaisessa vedessä. Tätä seuraa kaunis, mutta haastava kertomus ylisuojellusta nuoruudesta, johon ymmärtämättömät vanhemmat yrittävät puoliväkisin tuoda psykiatrin suosittelemaa elämää. Teini-iän kapina ja ystävyyden kaipuu ovat tärkeitä teemoja, joihin vastataan eristyksellä ja sisarusrakkaudella. Loppu on lähes yhtä päräyttävä kuin alku.

Virgin Suicidesin voima perustuu käsikirjoitukseen. Näyttelijät hoitavat kyllä hommansa riittävän hyvin, eikä ohjaajan ja kuvaajan raikas ja hollywoodilaisen kerronan rajoja kokeileva rytmitys ja rajaus ainakaan huononna elokuvaa. Henkilöhahmot on rakennettu vaistomaisella herkkyydellä ja Coppola vaikuttaa tunteneen teini-ikäisyyden useat puolet. Kameratyöskentelyn orgaaninen luontevuus yhdistettynä yksityiskohtien tarkkaan poimimiseen saa aikaan miellyttävän elokuvakokemuksen. Myös hyvin valittu musiikki rakentaa elokuvan ilmapiiriä onnistuneesti.

Virgin Suicides on jossain määrin hämmentävä kokemus. Toisella katselukerralla, kymmenisen vuotta ensimmäisen jälkeen, elokuva osaa yhtä aikaa naurattaa että ahdistaa. Sentimentaaliseen kyynelkalasteluun se ei potentiaalisesta aiheestaan huolimatta sorru, koomisia hetkiä kyllä tarjoillaan. Teatterin pimeydestä kuului useampaankin otteeseen naurunpyrskähdyksiä, mutta niiskuttamaan ei päästy. Takaisin kadulle palatessa tietää nähneensä hyvän elokuvan, mutta ei ole aivan varma mikä siitä teki niin hyvän.

Friikeille ja maanikoille

Istuinpa viime talvena Tove Idströmin mainioilla storytelling-luennoilla Taikissa. Yksi tärkeimmistä seikoista, mitä luennoilta jäi mieleen oli tarinan keskeisen sanoman punominen kaikkeen mitä elokuvassa on. Henkilöiden luonteista kuvakulmien valintaan, kaiken täytyy palvella tarinan sanomaa. Virgin Suicidesissa tämä käy ilmi harvinaisen selvästi.

Sofia Coppola on rakentanut elokuvansa täyteen symboliikkaa, joka ei aukea kokonaan yhdellä eikä kahdellakaan katsomiskerralla. Selkeimpänä esimerkkinä on perheen pihalla kasvavien puiden kaataminen, jota edeltää yhdessä puussa olevan ison oksanreiän täyttäminen laastilla. Kun perheen nuorin tytär käy painamassa kämmenensä jäljen tuoreeseen laastiin, saa harrastajafreud aineistoa pitkäänkin analyysiin. Hienovaraisempia signaaleja voi kaivella niin musiikista kuin leikkauksestakin. Ehkä tämä nuoren ja kunnianhimoisen käsikirjoittaja/ohjaajan intohimoinen kerroksellistaminen on Virgin Suicidesin hyvyyden alitajuinen voimavara.

Jos nyt mennään oikein kunnolla kerroksien rakentamisen maailmaan, näyttelijävalinnat tukevat tarinaa ainakin Lisbonin perheen osalta erittäin hyvin. Kokeneet ja arvostetut Kathleen Turner ja James Woods ovat perheen päinä selkeitä ja voimakkaita näyttelijöitä, joiden kokemus ja ammattitaito välittyy elokuvasta hyvin. Nuoret ja tuntemattomat tyttäret jäävät Kirsten Dunstia myöten pinnallisiksi ja etäisiksi, lähinnä vain kauniiksi kasvoiksi. Dunstin kohdalla tämä tosin tuntuu olevan hänelle luontainen ominaisuus, eikä nayttelemisen pinnan läpi päästä oikeastaan koskaan. Perheen ulkopuoliset hahmot aiheuttavat saman kaltaisia tuntemuksia, Josh Hartnettin vetäessä Trip Fontainen roolin mallikelpoisen uskottavasti muiden jäädessä lähinnä hämärästi valaistuiksi luonteiksi.

Kuvauksen, ohjauksen ja leikkauksen raikkaus saattaa myös olla ensimmäistä pitkää elokuvaa tehneen Coppolan innostuksen tulosta. Välillä tuntuu siltä, että hän on ryöpsäyttänyt vuosikausien ajan hautomansa kuvat ja kikat tähän esikoispitkäänsä. Kokonaisuus voi tuntua raikkaan sijaan myös hajanaiselta, mutta nämä ovat makuasioita joista voi aina kiistellä. Seuraavassa elokuvassaan Coppola on selvästi seestyneempi päästyään ilmeisesti eroon päässään pyörineistä pikkuideoista.

Taisin nähdä Virgin Suicidesin ensimmäisen kerran 2000-luvun alussa, luultavasti VHS:ltä. Nyt kymmenen vuoden jälkeen elokuvateatterissa harhauduin välillä ajatuksissani ulkoelokuvallisiin pohdintoihin. Teatterissa filmi oli roskainen ja kuva välillä epätarkka. Orionin penkki olisi mukava itseäni 10 senttiä lyhyemmälle katsojalle. Satapäisestä yleisöstä tulee väkisinkin jonkin verran taustameteliä. Silti tai juuri siksi tunsin että teatteri on ainoa oikea tapa nähdä elokuvaa. Samaa pohdiskelin myös Sodankylän elokuvajuhlilla, kun istuin epämukavilla muovituoleilla katsomassa jotain, minkä olin nähnyt televisiosta tai tallenteelta lukuisia kertoja aiemmin. Finnkinon multipleksit viihteineen ja teiniyleisöineen on asia erikseen, parhaat elokuvakokemukset ovat syntyneet kuluneista kopioista, nuhjuisista esitystiloista ja innokkaasta yleisöstä.

Auralux - Fotonien taisteluhymni

Auralux (aiemmin Aurora)

Statuspäivityksenä
Nerokkaan yksinkertainen reaaliaikastrategia kärsii vähemmän nerokkaasta, mutta silti yksinkertaisesta tekoälystä.

Viihdekäyttäjille

Joku viisas on joskus sanonut, että peli on valmis (tai täydellinen tai hyvä tai mitälie) silloin kun siitä ei voi enää ottaa mitään pois. Auralux täyttää tämän määritelmän paremmin kuin hyvin. Kyseessä on tosiaikainen strategiapeli, jossa pelaaja taistelee kahta tekoälyä vastaan tähtijärjestelmän herruudesta. Kuulostaa scifiltä, mutta Auralux (joka tunnettiin nimellä Aurora kun minä pelin ostin) pelkistää ja absrtahoi ajatuksen lähes puhtaaseen ideaan.

Pelin tähtijärjestelmät ovat symmetrisiä alle kymmenen tähden galakseja, joissa jokaisella osapuolella on yksi kotitähti. Vallatut tähdet tuottavat lyhyin väliajoin koosta riippuen muutaman yksikön. Kaikki yksiköt ovat samanlaisia ja näyttävät ruudulla pikseleiltä. Yksiköt jäävät pörräämään tähden ympärille, kunnes pelaaja napsauttaa ja raahaa joukolle uuden kohteen. Tähden valtaaminen vaatii tietyn määrän yksiköitä ja vastustajan vaikutus tähteen täytyy neutralisoida ennen kuin tähteä voi alkaa valtaamaan itselleen. Viimeiseksi jäljelle jäänyt osapuoli voittaa pelin.

Auraluxin pelaaminen on todellakin pelkkää napsauttamista ja raahaamista. Kun pelaaja painaa hiirennapin pohjaan, ruudulla näytetään käskyn vaikutusalue. Käsky vaikuttaa kaikkiin alueella oleviin yksiköihin. Kun napin päästää, valitut yksiköt lähtevät lentämään kohti annettua sijaintia. Jos kohteena on tähti, yksiköt "imautuvat" tähteen joko vähentäen vastustajan vaikutusvaltaa tähdellä, tai lisäten pelaajan valtaa. Tietyn raja-arvon jälkeen neutraalista tähdestä tulee pelaajan omaisuutta ja se alkaa tuottaa uusia yksiköitä.

Mikäli vastaan sen sijaan tulee vihollisen armada, käyvät yksiköt taisteluun. Auralux ei ole mikään vaikea, kolmi- tai useampiportainen kivi-paperi-sakset-systeemi. Toisensa kohtaavat yksiköt yksinkertaisesti tuhoavat toisensa "plim"-äänen säestäminä, kadoten pieneen valon pilkahdukseen mustassa avaruudessa. Suurempi armeija siis voittaa aina pienemmän. Selkeää ja yksinkertaista, mutta samalla myös hypnoottisen antoisaa - harmoniset "plim"-äänet ja taustabiitin mukaan sykkivät tähdet tuovat Auraluxiin yhden meditatiivisen lisäkerroksen tuoden sen lähemmäksi musiikkipelejä.

Auraluxin lähes Platonisen ideallisessa yksinkertaisuudessa olisi potentiaalia vaikka kuinka hienoon peliin. Valitettavasti pelin tekoäly on varsin suoraviivainen ja kun pelaaja oppii muutaman tärkeän kikan, tekoälystä ei ole enää vastusta. Peli olisikin äärimmäisen mielenkiintoinen useamman pelaajan moninpelinä, tai varsinkin sormitietokoneella pelattavana digitaalisena lautapelinä. Yksinkertainen ohjaustapa toimisi kosketusnäytöllä erinomaisesti ja simppelit tähtijärjestelmät mahtuvat hyvin noin kymmentuumaisille ruuduille.

Auraluxin parikymmentä kenttää hurahtavat läpi kohtalaisen nopeasti. Onneksi läpipeluun jälkeen avautuu nopeutettu moodi, jossa pelaaja pääsee kokeilemaan taitojaan kelloa vastaan. Omien tulosten parantelu jaksaa viihdyttää vielä hieman pidempään, mutta ikipeliksi pääseminen olisi vaatinut fiksumman tekoälyn ja kenties hieman kehitystä audiovisuaaliseen puoleen. Kaikille tämä ei varmasti sovi, mutta itse koin Auraluxin erittäin piristävänä pelinä, jonka kaltaisia toivoisin putkahtelevan näkökenttään useamminkin.

maanantai 14. helmikuuta 2011

Lego Star Wars - palikoiden taistelu

Lego Star Wars - The Complete Saga

Statuspäivityksenä

Hauska versio vanhasta, tutusta tarinasta. Kokonaisuus kompastelee pahasti kameraongelmiin ja kenttäsuunnittelun lapsuksiin.

Viihdekäyttäjille

Voinen melko turvallisin mielin ounastella, että sinä, rakas lukijani, tunnet Tähtien sodan ainakin ilmiönä. Luultavasti olet myös nähnyt ainakin muutaman kuudesta virallisesta elokuvasta, joten tyydyn toteamaan Lego Star Warsin kertovan elokuvien tarinan uudelleen pienillä humoristisilla höysteillä. Tuo eeppinen tarina perhesuhteiden mutkikkuudesta ja sisarusrakkaudesta on vetänyt syvät viiltonsa länsimaisen populaarikulttuurin pehmeään lihaan, eivätkä arvet parane koskaan. Lisäksi voinen turvallisesti arvella, että Lego-palikoiden periaate on tuttu, joten ei siitä sen enempää.

Lego Star Wars on vahvasti toimintapainotteinen seikkailupeli, jossa pelaaja ohjaa Tähtien sodasta tuttuja sankareista elokuvien keskeisillä tapahtumapaikoilla ja vähän muuallakin. Pelaajan ryhmään kuuluu yleensä kahdesta kuuteen sankarimatkailijaa, joiden välillä pelaaja voi vapaasti vaihdella ohjaamaansa hahmoa. Hahmoja on muutamaa perusmallia, joilla on erilaiset ominaisuudet, esimerkiksi pienet hahmot mahtuvat ryömimään pienistä luukusta, kun taas jedit voivat käyttää Voimaa ongelmien ratkaisemiseen.

Pelaaminen koostuu enimmäkseen juonen mukaisten paikkojen läpi etenemisestä ja ehkä hieman liian runsaasta pahuuden voimia vastaan taistelemisesta. Aika usein vastaan tulee yksinkertaisia pulmia, joissa täytyy etsiä kenttään piilotetut Lego-palikat, joista saa rakennettua etenemisen mahdollistavan välineen, esimerkiksi portaat tai AT-kävelijän. Pulmat eivät ole ainakaan aikuiselle pelaajalle kovinkaan haastavia, eikä pienoiselta puutumiselta taistelujen ja rakentelun kanssa voi välttyä.

Kuten Lego Indiana Jonesissa, myös Star Warsissa parasta on huumori. Välianimaatiot ja myös pelin sisäiset pienet vitsit ovat usein jopa hauskoja, yleensä vähintäänkin hyväksyttäviä. Koska pelissä ei voi varsinaisesti kuolla, on koko kokemus letkeän rento - paitsi niinä hetkinä, kun kenttäsuunnittelun pienet lapsukset ja suorastaan helvetin huonosti toimiva kamera tekevät pelistä lähinnä satunnaista hypähtelyä vastaavaa mättähältä mättähien väliin putoilua. Suosittelenkin peliä opetusmateriaaliksi kaikille pelintekijöille esimerkkinä puolivillaisen toteutuksen turhauttavuudesta. Muut, arvioikaa faniutenne aste tarkkaan ennen kuin ryntäätte pelikauppaan. Maailmassa on tarjolla parempiakin toimintapelejä, alkaen jo mainitusta Lego Indiana Jonesista.

Friikeille ja maanikoille

Kuten jo mainitsin, Lego Star Wars ei pärjää Lego Indiana Jonesille. Tarinassa olisi potentiaalia vaikka mihin, mutta pelisuunnittelullisesti Tähtien sota on selkeästi raakileempi kuin Hattupää-Han. Useissa kentissä pelaaja saattaa vahingossa kävellä kuolemaansa koska pelin kamera on päin persettä, tai jossain kaiteessa sattuu olemaan aukko odottamattomassa kohdassa. Hyppyjen tähtääminen ilman kunnon stereonäyttöteknologiaa on liian usein puhdasta arpomista. Lisäksi varsinkin loppupään kentissä oman ryhmän koko on niin suuri, että kavereiden parveilusta on suorastaan pelillistä haittaa.

Mutta ei peli kuitenkaan täyttä sekudaa ole. Lucas Arts on nerokkaasti lisännyt pelin uudelleenpeluuarvoa sijoittamalla jokaiseen kenttään lukuisia paikkoja, jonne tarinamoodin hahmoilla ei pääse. Indiana Jonesin kanssa vastaava toiminta sai minut hinkkaamana peliä niin paljon, että läpäisyprosentti huitelee jossain 98% korvilla. Star Warsin ongelmat ovat niin perustavaa laatua, että luultavasti en innostu vastaavaan suoritukseen, vaan suuntaan ennemmin kohti uusia vastoinkäymisiä Lego Tylypahkan suunnalla.

sunnuntai 16. tammikuuta 2011

Bioshock 2 - tervetuloa takaisin Raptureen

Bioshock 2 (2010)

Statuspäivityksenä

Kaunis ja tunnelmallinen matka vedenalaiseen kaupunkiin. Kokijan näkökulmasta kuvattu ammuskelukeskeinen peli onnistuu tarjoamaan toiminnan lisäksi myös tutkimusmatkailua, hienon juonen ja nerokkaita kohtauksia.

Viihdekäyttäjille

En ole mikään suuri räiskintäpelien ystävä. Olen toki kahlannut ne muutamat merkkiteokset läpi, mutta yleensä käytän aikaani mieluummin ihan muiden pelien parissa. Siksi olinkin yllättynyt, kuinka tiukasti ensimmäinen Bioshock tempaisi minut mukaansa, eikä päästänyt irti ennen lopputekstien vierimistä ruudulla. Bioshock 2 teki saman, mutta jossain mielessä vieläkin voimakkaammin.

Räiskintäpelinä Bioshock 2 ei nyt ole mitenkään erikoinen. Erilaisia aseita löytyy joo, ja aseenkaltaisina ominaisuuksina toimivat plasmidit ovat kivoja. Rapturen kaupungin asukkaat ovat vihollisina kohtalaisen mielenkiintoisia, mutta silti vain tykinruokaa. Väli- ja loppuviholliset, jotka myös kansainvälisesti bosseina tunnetaan, ovat mukavan persoonallisia ja ainakin kaltaiselleni rähmäkäpälälle niissä riittää ainakin alkumetreillä ihan oikeaa haastettakin. Täytyy tietenkin mainita, että pelasin tämänkin pelin läpi jollain medium-vaikeustasolla, koska en juurikaan jaksa innostua ylivaikeista taisteluista, jotka lähinnä hidastavat tarinan etenemistä ja aiheuttavat turhaa turhautumista.

Mutta palataanpa Raptureen ja sen asukkaisiin. Kyseessä on siis jälleen yksi hullun miljardöörin rakentama utooppinen kaupunki, tällä kertaa meren pohjassa. Hommahan on tietenkin mennyt pieleen jossain välissä ja nyt Rapturea asuttavat vain toisistaan taianomaista Adam-ainetta imevät seko- sekä raivopäiset paikalliset. Sekaan on heitetty söpöjä pikkutyttöjä, joita valtaviin taisteluhaarniskoihin pukeutuneet Isot Isukit suojelevat, sekä muutama muu mörkö ja juonta kuljettava hahmo. Pelaaja on tällä kertaa sonnustautunut Ison Isukin haarniskaan ja toteuttaa ainakin toisinaan pikkusisarten suojelemistehtävää.

Yksityiskohdat ovat se seikka, joka nostaa Bioshockit tusinaräiskintöjen yläpuolelle. Maailma on rakennettu huolella ja ajatuksella. Art deco-tyyliset ympäristöt vinksahtaneine paikkoineen ja steampunk-vaikutteineen ovat kauneinta ja kiinnostavinta tasosuunnittelua kenties koskaan. Vihollisina tylsähköt paikalliset asukit ovat kauempaa seurattuina mielenkiintoisia ja persoonallisia hahmoja, jotka elävät omaa kieroutunutta elämäänsä, ellei niitä mene häiritsemään. Kulutin pitkiä aikoja seuraten jostain turvallisesta paikasta tusina-asukkien välisiä keskusteluja ja riitoja, kuten myös Isojen Isukkien ja pikkusisarten rauhallisia askareita. Skriptattuja kohtauksia on paljon ja toisinaan valojen ja varjojen avulla toteutettu kuvasuunnittelu on mestarillisen kaunista.

Kauniiden kuvien ja toistavan taistelun peittää kuitenkin alleen pelin tarina. Kuviossa on mukana suojelijoita ja auttajia, unohtamatta vastuksia ja yllättäviä käänteitä. Kyseessä on siis varsin perinteinen sankarin matka mitättömyydestä kohti keskinkertaisuutta. Tarinaa kuljetetaan useimmiten sieltä täältä löytyvien nauhureiden ja keskusradiomaisten kuulutusten avulla, mutta myös jonkin verran jo aiemmin mainittujen skriptattujen kohtausten ja pelattavan sisällön kautta. Kirjoittajat ovat onnistuneet luomaan oikeasti koskettavia ja moraalisesti mietityttäviä tilanteita, mikä on melkoinen saavutus peleissä yleensäkin puhumattakaan räiskintäpelien monotonisesta genrestä.

Kaiken kaikkiaan Bioshock 2 tarjoaa tuntikaupalla viihdettä niin räiskijöille kuin myös tutkijoille. Taitavasti luotu maailma kätkee nurkkiensa taakse erinomaisia näkymiä ja tilanteita. Mehukas tarina ei ole ehkä aivan niin yllättävä kuin ykkösosassa, mutta eipä sitä kyllä voi huonoksikaan haukkua. Bioshockien jälkeen arkitodellisuuteen palaaminen on ottanut keskimääräistä peliä huomattavasti enemmän aikaa. Se ei ole huono merkki.

Friikeille ja maanikoille

Lyhyt muistutus pelisuunnittelijoille ja muille käsikirjoittajille: pankaa merkille miten kenttäsuunnittelulla voidaan kertoa tarinoita. Bioshockin maailma on täynnä paikkoja, joiden taustalta löytyy tarinoita joita ei kerrota pelaajalle päin naamaa. Huomioikaa myös lähes ekspressionistiset varjokuvaleikit ja nurkan takaa kuuluvien äänien käyttö tarinankerronnassa.

Jeanne d'Arcin kärsimys - Väkevä oikeussalidraama

La passion de Jeanne d'Arc (1928)

Statuspäivityksenä

Uskomattoman moderni ja väkevä mykkäelokuva Orleansin neitsyen oikeudenkäynnistä ja tuomiosta.

Viihdekäyttäjälle

Kun puhutaan mykkäelokuvista, monelle tulee varmaankin ensimmäisenä ja ainoana mieleen Chaplinin, Harrold Lloydin ja Buster Keatonin komediat. Valtavasti vauhtia ja vaarallisia tilanteita, joissa seikkailevat vahvasti meikatut ja ylifyysisesti näyttelevät hassut hahmot. Ei aivan väärä mielikuva, mutta Jeanne d'Arcin kärsimyksessä on kysymys jostain ihan muusta.

Elokuva ainakin väittää perustuvansa Jeanne d'Arcin oikeudenkäynnistä säilyneisiin pöytäkirjoihin. Noissa kirjoituksissa kerrotaan täsmällisesti, kuinka vasta 19-vuotias Jeanne joutui vastaamaan syytöksiin harhaoppisuudesta. Elokuvan perusteella suurin synti näyttäisi olevan pukeutuminen miesten vaatteisiin. Juoni siis ei varsinaisesti tarjoa historiansa lukeneelle mitään uutta, eikä yllätyksiä ole luvassa.

Minkä takia sitten tämä elokuva nousee yhä uudestaan ja uudestaan kriitikoiden ja historioitsijoiden tärkeimpien elokuvien listalle? Tärkein syy on varmastikin elokuvan tyylihistoriallisesti merkittävä, uraauurtava ohjaus ja näyttelijäntyö. Carl Theodor Dreyerin ohjaus koostuu lähes kokonaan lähikuvista. Filmimarkkinoille oli juuri aiemmin tullut uusi, parempilaatuinen filmimateriaali, joka mahdollisti aiempaa paremman kuvanlaadun ja hienovaraisemmat yksityiskohdat. Niinpä näyttelijät toimivat lähes meikittä, mikä oli koko taiteen kentällä täysin uutta. Mutta juuri meikittömyyden ansiosta kuviin on saatu vangittua niitä lähes huomaamattoman pieniä eleitä ja vivahteita, joista metodinäyttelijöinä tunnetut mestarit tulivat vuosikymmeniä myöhemmin tunnetuiksi.

Historiallisen jykevistä lähikuvista voimme tarkastella myös erästä elokuvahistorian voimakkaimmista roolisuorituksista. Vaikka Maria Falconnettin mikronäytelty patetia meneekin välillä hieman yli, on siinä silti sellaista herkkyyttä, tuskaa ja tehoa, että kilpailussa historian vaikuttavimman roolisuorituksen tittelistä käydään enää hyvin pienellä piirillä. Elokuvan muut hahmot ovat selkeästi karikatyyrisempiä, mikä vain vahvistaa naispääosan huikeaa toteutusta.

Eihän tämä mitään lauantai-illan mukavaa sohvaperunaohjelmistoa ole, mutta elokuvasta vakavammin kiinnostuneet, tai muuten voimakkaita kokemuksia haluavat saavat teoksesta varmasti paljon irti.


Friikeille ja maanikoille

Viime aikoina olen pohdiskellut elokuvan tyylin kehittymisen keskeisiä teoksia. Joku viisas osaisi varmasti heittää niitä lonkalta, mutta itse joudun tekemään vähän ajatustyötä asian kanssa. Jeanne d'Arcin kärsimys on varmasti yksi elokuvan taiteeseen eniten vaikuttaneita teoksia, Suuren junanryöstön (1903) ja Mies ja elokuvakameran (1929) rinnalla. Taustan lähes täysin häivyttävä lähikuvien intensiivinen käyttö on nykyään yleistä, mutta 1920-luvulla niin ei vain osattu tehdä. Ainakin omissa aikakirjoissani myös mikronäytteleminen näyttää saaneen alkunsa juuri tästä teoksesta.

Juuri tuo ihmiskasvojen intensiivisyys ja vangitsevuus on se asia, joka tästä elokuvasta jää päällimmäisenä mieleen. Ihmisille annetaan myös aikaa kehittää tunnetilojaan, mitä ei juurikaan mykkäelokuvien aikakaudella ollut tapahtunut. Elokuvaa katsoessaan saattaa ehkä päästä kokemaan jotain, mistä Aki Kaurismäki on saattanut nuorena miehenä paljonkin inspiroitua. Niin paljon yhteneväisyyksiä tuntuu hänen elokuviensa hahmoilla ja ajantajulla olevan tämän teoksen kanssa.

Väkevä näyttelijätyö lähes piilottaa taakseen kameratyöskentelyn toisen erinomaisen piirteen. Kuvakulmat ovat hyvin tarkkaan harkittuja korostamaan kunkin kohtauksen tunnetilaa. Välillä hahmoja kuvataan alhaalta, välillä ylhäältä. Toisinaan kameran liike ja siihen täydellisesti sovitettu näyttelijäntyö saavuttavat lähes hypnoottisen dynaamisia kompositioita.

En tiedä, kestääkö tämä suitsutus useamman katsomiskerran, mutta ainakin ensimmäisen kerran jälkeen Jeanne d'Arcin kärsimys vaikuttaa lähes täydelliseltä elokuvalta. Siis elokuvakerronnallisesti täydelliseltä. Juonellisesti se voisi olla yllättävämpi, mutta dramatisoidut dokumentit harvemmin ovat.

perjantai 31. joulukuuta 2010

Batman: Arkham Asylum - supersankarin elämää

Batman: Arkham Asylum

Statuspäivityksenä

Jos haluat tietää, miltä oikeasti tuntuu olla supersankari, tämä peli on sinua varten. Viimeistelty ja kaunis toimintaseikkailu on parasta selän takaa kuvattua viihdettä, mitä olen konsanani pelannut.

Viihdekäyttäjille

Batman iski pelimaailmaan kuin Batman: yllättäen ja kovaa. Kovinkaan moni ei osannut odottaa lisenssipeliltä ihmeitä. Mutta ihme tapahtui. Batman: Arkham Asylum on intensiivisin, nätein ja tiukin toimintaseikkailu mitä minä olen pelannut. Monille muille se on paras kyseisenlainen peli vuosiin.

Kuten nimikin kertoo, Arkham Asylum sijoittuu Arkhamin mielisairaalaan, jonne on kuin sattumalta kertynyt laaja joukko Batmanin arkkivihollisia Jokerista Myrkkymurattiin. Jollain ilveellä Jokeri saa Batmanin houkuteltua sisään tuohon korkean turvallisuustason laitokseen, minkä lisäksi hän kätyreineen onnistuu valtaamaan laitoksen itselleen. Eipä siinä lepakkomiehelle jää muuta vaihtoehtoa kuin turpaanvetokisa ja matsin jälkeen kunnon selkäsauna.

Pelin näkökulma on pelihahmon selän takaa hieman sivusta. Lepakkomies osaa liikkua juosten, pudoten ja liitäen. Lisäksi hän osaa lyödä, potkaista, torjua ja väistää, mikäli Jokeripokerien kanssa meinaa tulla nokkapokkaa. Erikoistoimintoina lepakolla on kiipeilyköysi, batrang ja muutamia muita näppäriä vekottimia, joita ilman ei voi tulla supersankariksi. Maastosta löytyy juoneen liittyvien kohteiden ja vihulaisten lisäksi roppakaupalla kaikenlaista muuta kerättävää, joiden haaliminen lisää peliaikaa helposti useilla tunneilla. Lisäksi osasta keräilykamaa aukeaa kiinnostavia tarinoita Batmanin vihollisista ja Arkhamin mielisairaalan historiasta.

Batman: Arkham Asylumissa kaikki on kohdallaan. Grafiikka on hemmetin nättiä. Juoni on viihdyttävä ja uskottava (mikäpä nyt ei Batman-todellisuudessa olisi uskottavaa). Kontrollit ovat tarkat ja täsmälliset. Tärkeimpänä ominaisuutena pelaaja tuntee todella olevansa supersankari, eikä mikään teinipoika kompastelemassa puberteetin venyttämiin koipiinsa. Taistelu on näyttävää ja tehokasta, olematta kuitenkaan ihan liian helppoa. Erilaisten bat-värkkien käyttäminen on sujuvaa ja intuitiivista. Ainoana miinuksena tärkeitä kohteita paljastava bat-näkö on turhankin paljastava. Itse pelasin varmaankin puoli peliä tuon sinihehkuisen helpotuksen loisteessa. Piti sitten myöhemmissä vaiheissa käydä ihastelemassa maisemia niiden oikeassa valossa.

Batman: Arkham Asylum saattaa olla kovimmille pelihirmuille turhan helppo. Itselleni se oli juuri passelin vaikea. Paria kohtaa piti kokeilla muutamaan otteeseen, mutta turhautumaan ei onneksi päässyt. Kestoa oli juuri passelit alle 15 tuntia, kun keräsin 100% kaikesta sälästä. Haastekenttien tahkoamisella peliaikaa saa varmasti jatkettua vaikka kuinka paljon, mutta itse en enää siihen jaksanut ryhtyä. Toimintapelien ystävät lienevät jo tutustuneet tapaukseen. Muidenkin pitäisi, ihan peliyleissivistyksen takia.

Friikeille ja maanikoille

Pelillisesti Arkham Asylum peittoaa Alan Waket ja ainakin ensimmäisen Assassin's Creedin kevyesti vasurilla. Pelissä on koko ajan tiivis tunnelma, minkä lisäksi monipuoliset ja vaihtelevat maisemat ja paikat antavat toisteiselle pelimekaniikalle riittävästi vaihtelevuutta, jotta mättäminen ei ala pahasti kyllästyttää. Toiminta on monipuolista intuitiivista. Alan Wakessa se puolestaan on toistuvaa ja samanlaista Assassin's Creedin kompastellessa junnaavan toiston kanssa ihan liikaa.

Tarinan puolesta Batman on sataprosenttista Batmania. Vaikeahan tätä on laittaa Alan Waken kanssa samalle viivalle, Wake kun on oman universuminsa ensimmäinen teos Batmanin toimiessa jo vakiintuneessa maailmassaan vakiintuneiden vastustajien ja kumppaneiden kanssa. Batmanista tuskin olisi ainesta kirjallisuuspalkintojen nappaajaksi, Alan Wakesta sen voisi helposti uskoa. Assassin's Creedissäkin taitaa olla joku juoni, mutta kuka niitä kaikkia keskusteluja ja lätinöitä jaksaa lukea.

Pelisuunnittelullisesti Batman on hyvä opinkappale riippumatta suunnitteilla olevan pelin genrestä. Tehtävien selkeys, lisäpuuhastelun määrä ja ennen kaikkea kompakti maailma ja venyttämätön tarina ovat asioita, joista kaikkien suunnittelijoiden tulisi ottaa oppia.