DeathSpank: Thongs of Virtue
Statuspäivityksenä
Viihdyttävä ja humoristinen toimintaroolipeli. Jatko-osaa vaivaa ykkösosasta kopioidut tehtävät ja muutamat turhauttavan kaukaiset ja näkymättömissä olevat tavoitteet. Persoonallisella ilmeellä toteutettu seikkailu jaksaa kuitenkin viihdyttää ainakin pääjuonensa loppuun saakka.
Satunnaiskäyttäjille
Pelien maailma on siitä omituinen, että pelien tekijät ovat pitkään pysyneet töidensä takana piilossa. Viimeisen puolen vuosikymmenen aikana tilanne on kuitenkin alkanut hiljalleen muuttua ja muutamien supertähtien lisäksi myös muut pelintekijät ovat alkaneet päästä valokeilaan. DeathSpankin taustalta löytyy Ron Gilbert, jonka peliuran pituus alkaa lähennellä kolmekymmenvuotisen sodan kestoa. Mieheltä, jonka meriittilistalta löytyy mm. Maniac Mansion ja The Secret of Monkey Island on lupa odottaa paljon. DeathSpankin ensimmäinen osa myös lunasti tuon lupauksen.
Pikavauhdilla väsätty jatko-osa sen sijaan on selkeästä lässähtäneempi tapaus. Sarjakuvallisen persoonallisessa maailmassa seikkaileva roisiin huumoriin puolitahattomasti tipahtava sankarimme lähtee tällä kertaa etsimään kadonneita tai varastettuja Hyveiden Tangoja. Eikä tällä kertaa ole kyse musiikista vaan vaatteista.
Seikkailu etenee perinteiseen tapaan alkaen kepillä huitomisesta ja päättyen lopulta lähes jumalallisen tehokkaaseen koomisen hahmon ritariin. DeathSpankin maailma koostuu vähintäänkin monipuolisesta keitoksesta erilaisia teemoja. Liikkeelle lähdetään keskeltä modernia sotaa, mutta pian pelaaja löytää itsensä merirosvojen luota ja villistä lännestä. Käydäänpä pelissä moikkaamassa joulupukkiakin.
Itse pelaaminen on enimmäkseen taistelua nappuloiden hakkaamisen muodossa. Pelaaja saa pelimaailman hahmoilta tehtäviä, joiden suorittaminen ajaa pelin tarinaa hissuksiin eteenpäin avaten samalla uusia alueita ja maisemia. Tehtävät ovat kohtalaisen monipuolisia, kovinkaan monta "tapa 100 oravaa, tapa 200 oravaa" -tyyppistä tunnelman tappajaa ei peliin ole mahdutettu. Muutamat pääjuoneen liittyvät tehtävät ovat todella pitkiä ja moniosaisia, mikä saattaa välillä tuntua suorastaan turhauttavalta, kun edistystä ei tunnu tapahtuvan. Liian usein tehtävät ovat myös epäselviä, eikä edes sinällään mainio vinkkisysteemi aina auta.
Kuulostaa siis hyvältä ja sitähän se enimmäkseen onkin. Valitettavasti osa kakkososan tehtävistä on kopioitu suoraan ykkösestä. Lisäksi liian monet tehtävistä tuntuvat toistavan samaa kaavaa useita kertoja peräkkäin. Kun junan edestä pitää räjäyttää kiviä ties kuinka monetta kertaa, alkaa turhautuminen iskeä. Kyllähän tämä lisää pelin pituutta, mutta mieluummin olisin ottanut lyhyemmän, mutta tiiviin kokemuksen.
Kaiken kaikkiaan DeathSpankin toinen osa on ihan mukiinmenevää viihdettä. Aloittelijan kannattaa kuitenkin pelata ykkönen läpi ja miettiä vasta sen jälkeen, onko kakkososalle tarvetta. Vuoden persoonallisin graafinen tyyli ja ronski huumori viehättivät ainakin minua edelleen sen verran, että tuotantoputkessa muhiva kolmososa on jo ostoslistalla.
Friikeille ja maanikoille
Pelisuunnittelullisesta näkökulmasta DeathSpankit ovat olleet erinomaista oppimateriaalia. Seikkailun toteutus on erittäin jouhevaa, eikä pelaaja missään vaiheessa pääse turhautumaan liiallisen vaikeuden edessä. Pelien sisäinen vinkkisysteemi on esimerkillisen hienosti toteutettu ja toivoisin vastaavaa kaikkiin peleihin.
Kakkososan tehtävärakenne pistää kuitenkin miettimään. Olemme oppineet, että pelaajalle pitää antaa pitkän, lyhyen ja mikrotähtäimen tavoitteita. Tavoitteiden pitää olla selkeitä ja muistettavia etc etc. DeathSpank T.O.V. tekee juuri näin, mutta jokin on silti pielessä. Muutamat pelin tehtävistä tuntuvat olevan niin vaikeasti saavutettavia, että epätoivo meinaa iskeä. Kaikki kyllä selviää aikanaan, kun vain jaksaa pusertaa menemään pienempiä osatehtäviä. Koska pelin tehtävälistauksessa näkyvät erikseen sekä päätehtävät, että niiden osatehtävät, harhautuu pelaaja toisinaan yrittämään päätehtävien ratkaisua niiden osatehtävien sijaan. Epätoivoista, päätöntä harhailua kertyi parinkymmenen tunnin peliajasta varmaan lähes viiden tunnin verran. On hyvä, että pelaajalla on paljon tavoitteita. Tavoitteiden jäsentely vain täytyy miettiä tarkkaan.
Toinen suunnittelullisesti ajatuksia herättävä asia on achievementit. Pelasin ykkösosan 100% läpi saavuttaen kaikki achievementit. Kakkososassa on kuitenkin kaksi achievementtia, jotka saattaa epähuomiossa ohittaa. Ykkösen achievementit olivat saavutettavissa pääjuonen suorittamisen jälkeenkin. T.O.V:ssa sen sijaan varomaton pelaaja sivuuttaa nuo muutamat toistoon ja merkityksettömään dialogiin perustuvat saavutukset, eikä niitä voi yrittää myöhemmin uudelleen muuten kuin aloittamalla pelin alusta. Ohitettavien saavutusten ajatus on mielenkiintoinen ja kannatettava, mutta tällä kertaa pelin vetovoima ei ollut tarpeeksi suuri houkutellakseen uuteen pelikertaan, joten vajaa, mutta saavutettavissa oleva 100% suoritus tulee kismittämään vielä pitkään.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelit. Näytä kaikki tekstit
keskiviikko 31. elokuuta 2011
sunnuntai 16. tammikuuta 2011
Bioshock 2 - tervetuloa takaisin Raptureen
Bioshock 2 (2010)
Statuspäivityksenä
Kaunis ja tunnelmallinen matka vedenalaiseen kaupunkiin. Kokijan näkökulmasta kuvattu ammuskelukeskeinen peli onnistuu tarjoamaan toiminnan lisäksi myös tutkimusmatkailua, hienon juonen ja nerokkaita kohtauksia.
Viihdekäyttäjille
En ole mikään suuri räiskintäpelien ystävä. Olen toki kahlannut ne muutamat merkkiteokset läpi, mutta yleensä käytän aikaani mieluummin ihan muiden pelien parissa. Siksi olinkin yllättynyt, kuinka tiukasti ensimmäinen Bioshock tempaisi minut mukaansa, eikä päästänyt irti ennen lopputekstien vierimistä ruudulla. Bioshock 2 teki saman, mutta jossain mielessä vieläkin voimakkaammin.
Räiskintäpelinä Bioshock 2 ei nyt ole mitenkään erikoinen. Erilaisia aseita löytyy joo, ja aseenkaltaisina ominaisuuksina toimivat plasmidit ovat kivoja. Rapturen kaupungin asukkaat ovat vihollisina kohtalaisen mielenkiintoisia, mutta silti vain tykinruokaa. Väli- ja loppuviholliset, jotka myös kansainvälisesti bosseina tunnetaan, ovat mukavan persoonallisia ja ainakin kaltaiselleni rähmäkäpälälle niissä riittää ainakin alkumetreillä ihan oikeaa haastettakin. Täytyy tietenkin mainita, että pelasin tämänkin pelin läpi jollain medium-vaikeustasolla, koska en juurikaan jaksa innostua ylivaikeista taisteluista, jotka lähinnä hidastavat tarinan etenemistä ja aiheuttavat turhaa turhautumista.
Mutta palataanpa Raptureen ja sen asukkaisiin. Kyseessä on siis jälleen yksi hullun miljardöörin rakentama utooppinen kaupunki, tällä kertaa meren pohjassa. Hommahan on tietenkin mennyt pieleen jossain välissä ja nyt Rapturea asuttavat vain toisistaan taianomaista Adam-ainetta imevät seko- sekä raivopäiset paikalliset. Sekaan on heitetty söpöjä pikkutyttöjä, joita valtaviin taisteluhaarniskoihin pukeutuneet Isot Isukit suojelevat, sekä muutama muu mörkö ja juonta kuljettava hahmo. Pelaaja on tällä kertaa sonnustautunut Ison Isukin haarniskaan ja toteuttaa ainakin toisinaan pikkusisarten suojelemistehtävää.
Yksityiskohdat ovat se seikka, joka nostaa Bioshockit tusinaräiskintöjen yläpuolelle. Maailma on rakennettu huolella ja ajatuksella. Art deco-tyyliset ympäristöt vinksahtaneine paikkoineen ja steampunk-vaikutteineen ovat kauneinta ja kiinnostavinta tasosuunnittelua kenties koskaan. Vihollisina tylsähköt paikalliset asukit ovat kauempaa seurattuina mielenkiintoisia ja persoonallisia hahmoja, jotka elävät omaa kieroutunutta elämäänsä, ellei niitä mene häiritsemään. Kulutin pitkiä aikoja seuraten jostain turvallisesta paikasta tusina-asukkien välisiä keskusteluja ja riitoja, kuten myös Isojen Isukkien ja pikkusisarten rauhallisia askareita. Skriptattuja kohtauksia on paljon ja toisinaan valojen ja varjojen avulla toteutettu kuvasuunnittelu on mestarillisen kaunista.
Kauniiden kuvien ja toistavan taistelun peittää kuitenkin alleen pelin tarina. Kuviossa on mukana suojelijoita ja auttajia, unohtamatta vastuksia ja yllättäviä käänteitä. Kyseessä on siis varsin perinteinen sankarin matka mitättömyydestä kohti keskinkertaisuutta. Tarinaa kuljetetaan useimmiten sieltä täältä löytyvien nauhureiden ja keskusradiomaisten kuulutusten avulla, mutta myös jonkin verran jo aiemmin mainittujen skriptattujen kohtausten ja pelattavan sisällön kautta. Kirjoittajat ovat onnistuneet luomaan oikeasti koskettavia ja moraalisesti mietityttäviä tilanteita, mikä on melkoinen saavutus peleissä yleensäkin puhumattakaan räiskintäpelien monotonisesta genrestä.
Kaiken kaikkiaan Bioshock 2 tarjoaa tuntikaupalla viihdettä niin räiskijöille kuin myös tutkijoille. Taitavasti luotu maailma kätkee nurkkiensa taakse erinomaisia näkymiä ja tilanteita. Mehukas tarina ei ole ehkä aivan niin yllättävä kuin ykkösosassa, mutta eipä sitä kyllä voi huonoksikaan haukkua. Bioshockien jälkeen arkitodellisuuteen palaaminen on ottanut keskimääräistä peliä huomattavasti enemmän aikaa. Se ei ole huono merkki.
Friikeille ja maanikoille
Lyhyt muistutus pelisuunnittelijoille ja muille käsikirjoittajille: pankaa merkille miten kenttäsuunnittelulla voidaan kertoa tarinoita. Bioshockin maailma on täynnä paikkoja, joiden taustalta löytyy tarinoita joita ei kerrota pelaajalle päin naamaa. Huomioikaa myös lähes ekspressionistiset varjokuvaleikit ja nurkan takaa kuuluvien äänien käyttö tarinankerronnassa.
Statuspäivityksenä
Kaunis ja tunnelmallinen matka vedenalaiseen kaupunkiin. Kokijan näkökulmasta kuvattu ammuskelukeskeinen peli onnistuu tarjoamaan toiminnan lisäksi myös tutkimusmatkailua, hienon juonen ja nerokkaita kohtauksia.
Viihdekäyttäjille
En ole mikään suuri räiskintäpelien ystävä. Olen toki kahlannut ne muutamat merkkiteokset läpi, mutta yleensä käytän aikaani mieluummin ihan muiden pelien parissa. Siksi olinkin yllättynyt, kuinka tiukasti ensimmäinen Bioshock tempaisi minut mukaansa, eikä päästänyt irti ennen lopputekstien vierimistä ruudulla. Bioshock 2 teki saman, mutta jossain mielessä vieläkin voimakkaammin.
Räiskintäpelinä Bioshock 2 ei nyt ole mitenkään erikoinen. Erilaisia aseita löytyy joo, ja aseenkaltaisina ominaisuuksina toimivat plasmidit ovat kivoja. Rapturen kaupungin asukkaat ovat vihollisina kohtalaisen mielenkiintoisia, mutta silti vain tykinruokaa. Väli- ja loppuviholliset, jotka myös kansainvälisesti bosseina tunnetaan, ovat mukavan persoonallisia ja ainakin kaltaiselleni rähmäkäpälälle niissä riittää ainakin alkumetreillä ihan oikeaa haastettakin. Täytyy tietenkin mainita, että pelasin tämänkin pelin läpi jollain medium-vaikeustasolla, koska en juurikaan jaksa innostua ylivaikeista taisteluista, jotka lähinnä hidastavat tarinan etenemistä ja aiheuttavat turhaa turhautumista.
Mutta palataanpa Raptureen ja sen asukkaisiin. Kyseessä on siis jälleen yksi hullun miljardöörin rakentama utooppinen kaupunki, tällä kertaa meren pohjassa. Hommahan on tietenkin mennyt pieleen jossain välissä ja nyt Rapturea asuttavat vain toisistaan taianomaista Adam-ainetta imevät seko- sekä raivopäiset paikalliset. Sekaan on heitetty söpöjä pikkutyttöjä, joita valtaviin taisteluhaarniskoihin pukeutuneet Isot Isukit suojelevat, sekä muutama muu mörkö ja juonta kuljettava hahmo. Pelaaja on tällä kertaa sonnustautunut Ison Isukin haarniskaan ja toteuttaa ainakin toisinaan pikkusisarten suojelemistehtävää.
Yksityiskohdat ovat se seikka, joka nostaa Bioshockit tusinaräiskintöjen yläpuolelle. Maailma on rakennettu huolella ja ajatuksella. Art deco-tyyliset ympäristöt vinksahtaneine paikkoineen ja steampunk-vaikutteineen ovat kauneinta ja kiinnostavinta tasosuunnittelua kenties koskaan. Vihollisina tylsähköt paikalliset asukit ovat kauempaa seurattuina mielenkiintoisia ja persoonallisia hahmoja, jotka elävät omaa kieroutunutta elämäänsä, ellei niitä mene häiritsemään. Kulutin pitkiä aikoja seuraten jostain turvallisesta paikasta tusina-asukkien välisiä keskusteluja ja riitoja, kuten myös Isojen Isukkien ja pikkusisarten rauhallisia askareita. Skriptattuja kohtauksia on paljon ja toisinaan valojen ja varjojen avulla toteutettu kuvasuunnittelu on mestarillisen kaunista.
Kauniiden kuvien ja toistavan taistelun peittää kuitenkin alleen pelin tarina. Kuviossa on mukana suojelijoita ja auttajia, unohtamatta vastuksia ja yllättäviä käänteitä. Kyseessä on siis varsin perinteinen sankarin matka mitättömyydestä kohti keskinkertaisuutta. Tarinaa kuljetetaan useimmiten sieltä täältä löytyvien nauhureiden ja keskusradiomaisten kuulutusten avulla, mutta myös jonkin verran jo aiemmin mainittujen skriptattujen kohtausten ja pelattavan sisällön kautta. Kirjoittajat ovat onnistuneet luomaan oikeasti koskettavia ja moraalisesti mietityttäviä tilanteita, mikä on melkoinen saavutus peleissä yleensäkin puhumattakaan räiskintäpelien monotonisesta genrestä.
Kaiken kaikkiaan Bioshock 2 tarjoaa tuntikaupalla viihdettä niin räiskijöille kuin myös tutkijoille. Taitavasti luotu maailma kätkee nurkkiensa taakse erinomaisia näkymiä ja tilanteita. Mehukas tarina ei ole ehkä aivan niin yllättävä kuin ykkösosassa, mutta eipä sitä kyllä voi huonoksikaan haukkua. Bioshockien jälkeen arkitodellisuuteen palaaminen on ottanut keskimääräistä peliä huomattavasti enemmän aikaa. Se ei ole huono merkki.
Friikeille ja maanikoille
Lyhyt muistutus pelisuunnittelijoille ja muille käsikirjoittajille: pankaa merkille miten kenttäsuunnittelulla voidaan kertoa tarinoita. Bioshockin maailma on täynnä paikkoja, joiden taustalta löytyy tarinoita joita ei kerrota pelaajalle päin naamaa. Huomioikaa myös lähes ekspressionistiset varjokuvaleikit ja nurkan takaa kuuluvien äänien käyttö tarinankerronnassa.
perjantai 31. joulukuuta 2010
Chime - Digitaalista huumetta
Chime
Statuspäivityksenä
Pahasti addiktoiva toimintapuzzle, jossa Tetriksen ja Luminesin kaunis lapsi kohtaa mahtavan elektronisen musiikin. Ainoa puute on kenttien ja kappaleiden vähäinen määrä.
Viihdekäyttäjille
"Ota ota, ota ota", lausui Steamin joulunaluskampanja ja houkutteli minut ostamaan Chimen jonkin pöntön aarrejahdin takia. "Noh, pari euroa sinne tänne ja yksi achievement kasaan niin pääsen aarrejahdissa eteenpäin", ajattelin. Kuinka naiivi olinkaan: peliaikamittari näyttää neljäätoista tuntia ja päässä soi pelin hypnoottinen elektro-ambient vai mikä lieneekään musiikkityylin virallinen nimi.
Chimen idea on yksinkertainen. Pelaaja sijoittelee eri muotoisia viidestä ruudusta koostuvia palikoita vaihtelevan muotoiselle kentälle koettaen peittää vähintään 3x3 ruudun kokoisia alueita. Kun tällaisen alueen saa muodostettua, sen kokoa voi kasvattaa rakentamalla sen ympärille laajempaa nelikulmiota aikarajan puitteissa. Kun aika kuluu umpeen, nelikulmio "kiinnittyy" ja värjää allaan olevan taustaruudukon. Kentän tavoitteena on saada koko taustaruudukko värjättyä.
Yksinkertaisen pelimekaniikan koukuttavana ulottuvuutena on palikoiden ja alueiden toimiminen eräänlaisena sekvensserinä tai soittimena. Pelialueen yli pyyhkii musiikin tahtiviiva ja jokainen kentällä oleva palikka soittaa taustamusiikista tiettyä samplea. Mitä paremmin pelaat, sitä täydellisemmin musiikki kuuluu. Viiden (PC-versiossa kuuden) kentän eli biisin valikoima on pieni, mutta yllättävän hyvin sitä jaksaa kuunnella, varsinkin Steam-version extrana tulevaa Portal-pelin loppubiisiä ja paitsi Mobyn kamalalla "ooojeah"-samplella ryyditettyä renkutusta. Orbital on täyttä rautaa, kuten aina.
PC-addiktion lisäksi kokeilin Xbox-version demoa. Siihen älä koske, ellei iske hirvittävät oireet. Kontrollit ovat tattien kanssa lähinnä tunnottomat verrattuna tietokoneen näppärään hiirikontrolliin. En sitten tiedä, miten peli toimii kosketusnäytön tai kannettavien tietokoneiden hivellyslaattojen kanssa, mutta näppituntumalta sanoisin hiiriohjauksen olevan kaikkein paras.
Kaiken kaikkiaan sanoisin, että tätä peliä kannattaa välttää. Ei siksi, että se olisi huono vaan siksi, että siihen saattaa syntyä vakava riippuvuussuhde ainakin joksikin aikaa. Edellinen yhtä läpikotainen pelikokemukseni taisi olla ensimmäinen kitarasankari ja sitä edellistä en edes muista. Onneksi Chimessä ei ole enempää biisejä. Nyt pystyn vielä irtautumaan siitä.
Statuspäivityksenä
Pahasti addiktoiva toimintapuzzle, jossa Tetriksen ja Luminesin kaunis lapsi kohtaa mahtavan elektronisen musiikin. Ainoa puute on kenttien ja kappaleiden vähäinen määrä.
Viihdekäyttäjille
"Ota ota, ota ota", lausui Steamin joulunaluskampanja ja houkutteli minut ostamaan Chimen jonkin pöntön aarrejahdin takia. "Noh, pari euroa sinne tänne ja yksi achievement kasaan niin pääsen aarrejahdissa eteenpäin", ajattelin. Kuinka naiivi olinkaan: peliaikamittari näyttää neljäätoista tuntia ja päässä soi pelin hypnoottinen elektro-ambient vai mikä lieneekään musiikkityylin virallinen nimi.
Chimen idea on yksinkertainen. Pelaaja sijoittelee eri muotoisia viidestä ruudusta koostuvia palikoita vaihtelevan muotoiselle kentälle koettaen peittää vähintään 3x3 ruudun kokoisia alueita. Kun tällaisen alueen saa muodostettua, sen kokoa voi kasvattaa rakentamalla sen ympärille laajempaa nelikulmiota aikarajan puitteissa. Kun aika kuluu umpeen, nelikulmio "kiinnittyy" ja värjää allaan olevan taustaruudukon. Kentän tavoitteena on saada koko taustaruudukko värjättyä.
Yksinkertaisen pelimekaniikan koukuttavana ulottuvuutena on palikoiden ja alueiden toimiminen eräänlaisena sekvensserinä tai soittimena. Pelialueen yli pyyhkii musiikin tahtiviiva ja jokainen kentällä oleva palikka soittaa taustamusiikista tiettyä samplea. Mitä paremmin pelaat, sitä täydellisemmin musiikki kuuluu. Viiden (PC-versiossa kuuden) kentän eli biisin valikoima on pieni, mutta yllättävän hyvin sitä jaksaa kuunnella, varsinkin Steam-version extrana tulevaa Portal-pelin loppubiisiä ja paitsi Mobyn kamalalla "ooojeah"-samplella ryyditettyä renkutusta. Orbital on täyttä rautaa, kuten aina.
PC-addiktion lisäksi kokeilin Xbox-version demoa. Siihen älä koske, ellei iske hirvittävät oireet. Kontrollit ovat tattien kanssa lähinnä tunnottomat verrattuna tietokoneen näppärään hiirikontrolliin. En sitten tiedä, miten peli toimii kosketusnäytön tai kannettavien tietokoneiden hivellyslaattojen kanssa, mutta näppituntumalta sanoisin hiiriohjauksen olevan kaikkein paras.
Kaiken kaikkiaan sanoisin, että tätä peliä kannattaa välttää. Ei siksi, että se olisi huono vaan siksi, että siihen saattaa syntyä vakava riippuvuussuhde ainakin joksikin aikaa. Edellinen yhtä läpikotainen pelikokemukseni taisi olla ensimmäinen kitarasankari ja sitä edellistä en edes muista. Onneksi Chimessä ei ole enempää biisejä. Nyt pystyn vielä irtautumaan siitä.
sunnuntai 14. marraskuuta 2010
Deathspank - koomikon rooli
Deathspank (2010)
Statuspäivityksenä
Kreisi ja kevytmielinen fantasiaroolipeli toiminnan ja huumorin ystäville.
Viihdekäyttäjille
Olin lukenut Deathspankista vain ohimennen jostain pelialan julkaisusta. Kun se sitten sattui kohdalle Xbox Live Arcadessa, päätin antaa demolle mahdollisuuden. Hetki odottelua ja peli käyntiin. Viiden minuutin kuluttua olin käyttänyt viimeisetkin virtuaalirahani ja päivittänyt demon kokoversioon.
Mikä pelissä sitten iski heti suoraan keskelle lompakostani huolehtivaa hermokimppua. Ensimmäisenä silmään sattui taide. Deathspankin visuaalinen ylöspano on yhtä aikaa hauska, tyylikäs ja teknisesti antava. Pelin grafiikoita hyväksikäyttäen voisi helposti tehdä piirrossarjan. Teknisesti ottaen pelin sankari näyttää koko ajan olevan kivenheiton päässä horisontista - originelli keino rajoittaa näkyvyyttä. Kaikki pelin maisemat näyttävät pahvista tai vanerista tehdyiltä lavasteilta.
Hetken taidetta ihasteltuani törmäsin ensimmäisiin hirviöihin ja muihin kanssaeläjiin. Jostain syystä repeilin sisäisiin naurunpyrskähdyksiin, kun vastaan tuli hulluja kanoja, joita tappamalla pystyi keräämään kanankoipia, joita syömällä(asianmukaisten *mums mums* -ääniefektien saattelemana) sankarin energiavarannot paranevat. Huumori on Deathspankin suonissa virtaava veri. Kaikki pelissä on enemmän tai vähemmän parodiaa tai muuten vaan kreisiä. Parhaat naurut saa tietenkin tuntiessaan sekä roolipelit että fantasiagenren muut tuotteet riittävän hyvin.
Mutta eihän Deathspank elä pelkästään kauneudesta ja naurusta. Pelin maailma- ja tehtäväsuunnittelu on onnistunut erinomaisesti. Tehtävissä ei ole ihan liikaa edes takaisin juoksemista ja tarinakin etenee varsin mukavasti. Palveluksena eri tyyppisille pelaajille pelin automaattisesti päivittyvä päiväkirja erottelee tärkeät ja vähemmän tärkeät tehtävät toisistaan. Ja jos jossain kohti jää jumiin, eikä tiedä tai muista mitä oli tekemässä, tehtäviin voi ostaa vinkkejä käyttämällä tapetuilta hirviöiltä löytyviä ennustuskeksejä. Vinkkisysteemi onkin yksi parhaista näkemistäni pelien sisäisistä vinkkisysteemeistä ikinä.
Kaiken tämän kruunaa mainio pelattavuus. En ole koskaan kokenut itseäni toimintaroolipelien ystäväksi, mutta Deathspankin kanssa olin kuin kotonani. Kontrollit toimivat hyvin ja erilaisilla aseiden ja hakkausnappien hakkausten yhdistelmillä taistelu on helppoa ja hauskaa. Automaattinen tavaroiden keräily, teleportteina toimivat tallennuspaikka-huussit ja muut pelattavuutta parantavat yksityiskohdat tekevät pelaamisesta nautinnollista. Pelin pelaa mukavasti läpi parissa illassa, mikä on ihan kohtuullinen kesto ladattavalle halpapelille.
Kovaa haastetta hakevat pelaajat saattavat kyllästyä Deathspankin helpohkoon meininkiin, mutta eihän Deathspank pyrikään olemaan pelimaailman vastine Ingmar Bergmanin tai Wong Kar Wain tuotannolle. Deathspank on pelimaailman Hot Fuzz tai Shaun of the Dead. Seuraavaksi täytynee vinkhauttaa Visaa ja hommata lisää virtuaalivaluuttaa jatko-osan ostamista varten.
Statuspäivityksenä
Kreisi ja kevytmielinen fantasiaroolipeli toiminnan ja huumorin ystäville.
Viihdekäyttäjille
Olin lukenut Deathspankista vain ohimennen jostain pelialan julkaisusta. Kun se sitten sattui kohdalle Xbox Live Arcadessa, päätin antaa demolle mahdollisuuden. Hetki odottelua ja peli käyntiin. Viiden minuutin kuluttua olin käyttänyt viimeisetkin virtuaalirahani ja päivittänyt demon kokoversioon.
Mikä pelissä sitten iski heti suoraan keskelle lompakostani huolehtivaa hermokimppua. Ensimmäisenä silmään sattui taide. Deathspankin visuaalinen ylöspano on yhtä aikaa hauska, tyylikäs ja teknisesti antava. Pelin grafiikoita hyväksikäyttäen voisi helposti tehdä piirrossarjan. Teknisesti ottaen pelin sankari näyttää koko ajan olevan kivenheiton päässä horisontista - originelli keino rajoittaa näkyvyyttä. Kaikki pelin maisemat näyttävät pahvista tai vanerista tehdyiltä lavasteilta.
Hetken taidetta ihasteltuani törmäsin ensimmäisiin hirviöihin ja muihin kanssaeläjiin. Jostain syystä repeilin sisäisiin naurunpyrskähdyksiin, kun vastaan tuli hulluja kanoja, joita tappamalla pystyi keräämään kanankoipia, joita syömällä(asianmukaisten *mums mums* -ääniefektien saattelemana) sankarin energiavarannot paranevat. Huumori on Deathspankin suonissa virtaava veri. Kaikki pelissä on enemmän tai vähemmän parodiaa tai muuten vaan kreisiä. Parhaat naurut saa tietenkin tuntiessaan sekä roolipelit että fantasiagenren muut tuotteet riittävän hyvin.
Mutta eihän Deathspank elä pelkästään kauneudesta ja naurusta. Pelin maailma- ja tehtäväsuunnittelu on onnistunut erinomaisesti. Tehtävissä ei ole ihan liikaa edes takaisin juoksemista ja tarinakin etenee varsin mukavasti. Palveluksena eri tyyppisille pelaajille pelin automaattisesti päivittyvä päiväkirja erottelee tärkeät ja vähemmän tärkeät tehtävät toisistaan. Ja jos jossain kohti jää jumiin, eikä tiedä tai muista mitä oli tekemässä, tehtäviin voi ostaa vinkkejä käyttämällä tapetuilta hirviöiltä löytyviä ennustuskeksejä. Vinkkisysteemi onkin yksi parhaista näkemistäni pelien sisäisistä vinkkisysteemeistä ikinä.
Kaiken tämän kruunaa mainio pelattavuus. En ole koskaan kokenut itseäni toimintaroolipelien ystäväksi, mutta Deathspankin kanssa olin kuin kotonani. Kontrollit toimivat hyvin ja erilaisilla aseiden ja hakkausnappien hakkausten yhdistelmillä taistelu on helppoa ja hauskaa. Automaattinen tavaroiden keräily, teleportteina toimivat tallennuspaikka-huussit ja muut pelattavuutta parantavat yksityiskohdat tekevät pelaamisesta nautinnollista. Pelin pelaa mukavasti läpi parissa illassa, mikä on ihan kohtuullinen kesto ladattavalle halpapelille.
Kovaa haastetta hakevat pelaajat saattavat kyllästyä Deathspankin helpohkoon meininkiin, mutta eihän Deathspank pyrikään olemaan pelimaailman vastine Ingmar Bergmanin tai Wong Kar Wain tuotannolle. Deathspank on pelimaailman Hot Fuzz tai Shaun of the Dead. Seuraavaksi täytynee vinkhauttaa Visaa ja hommata lisää virtuaalivaluuttaa jatko-osan ostamista varten.
maanantai 24. toukokuuta 2010
Lego Indiana Jones: The Original Adventures - Leppoisaa seikkailtavaa
Statuspäivityksenä
Helpohko toimintaseikkailu, jossa tutut tarinat yhdistyvät hauskalla tavalla tuttujen lelujen mahdollistamaan pähkähulluun huumoriin.
Viihdekäyttäjälle
Maailman toiseksi ahnein arkeologi ja haudanryöstäjä on jälleen täällä. Tosin tällä kertaa meininki on kuin eläkeukon keinutuolistaan lattialla leikkiville lapsenlapsenlapsille kertomia tarinoita. Kaikki on koettu jo aikaisemmin ja lisäksi tarinat täytyy kertoa lapsille sopivalla tavalla. Kuulostaa vaaralliselta yhdistelmältä.
Lego Indiana Jones: The Original Adventures kertoo kolmen ensimmäisen Indy-leffan tarinat. Elokuvien pelilliset vastineet on kukin jaettu kuuteen kompaktiin lukuun. Pelaaminen koostuu Lego-kolikoiden keräämisestä, vihollisten kanssa tappelusta ja kevyiden etenemispulmien ratkomisesta. Pelaajalla on aina mukanaan kaksi tai useampia hahmoja, joiden kontrollia hän voi vaihtaa vapaasti. Hahmot, jotka eivät ole pelaajan ohjauksessa seuraavat pelaajan hahmoa, joten jokaista ei tarvitse erikseen juoksuttaa kentistä läpi. Pelissä on koko ajan rento meininki, eikä edes laiska kriitikko jäänyt jumiin kertaakaan. Huumoria riittää eikä pulmien ratkaiseminen vaadi yliluonnollisia taitoja tai mensalaisen älykkyyttä.
Ollakseen Lego-brändätty peli, Indyssä on yllättävän paljon väkivaltaa. Veri ei tietenkään lennä, mutta ukot hajoilevat palasiksi ja saattaapa vastaan tulla irtopää tai ruumis ilman päätä. Vihollisia tapetaan nyrkillä, lapiolla, jakoavaimella ja erilaisilla aseilla. Homma on kyllä hauskaa - naurahdin jopa pari kertaa kun erehdyksessä kumautin toisen hahmon lapiolla palasiksi makean kumahduksen saattelemana, mutta itse en kyllä antaisi tätä pelattavaksi vaikutusalttiille lapsille.
Peliä vaivaa jonkin verran ohjaamisen hankaluus. Hahmot tarttuvat turhan hanakasti muutamiin automaattitoimintoihin, kuten seinän vieressä hiippailuun ja työnnettäviin ja vedettäviin kahvoihin. Myös kenttäsuunnittelussa ja kameran toiminnassa on ongelmia, koska yleisin kuolinsyy ja turhautumisen aiheuttaja on juokseminen alas sillalta tai hyppy ohi kohteesta - syvyyssuuntainen liike ei vain millään meinaa toimia tarkasti.
Yhdessä asiassa Lego Indy on erittäin ansioitunut. Kun tarinat on pelannut ilman suurempia keräilypaineita läpi, on mittarissa vasta noin 50% koko pelistä. Lähes kaikissa kentissä on aarteita, joiden luokse ei ole edes mahdollista päästä tarinamoodin hahmoilla. Niinpä koko pelin kaikki kentät tulee pelattua läpi useampaan otteeseen. Tällainen lähestymistapa on mielestäni loistava, koska suurin osa ostetuista peleistä on liian pitkiä ja jää pelaajilta kesken. Nyt pelaaja voi tyytyväisenä nauttia tarinoista kohtalaisen vikkelästi ja jos intoa vielä riittää, palata myöhemmin hiomaan täydellistä pelisuoritustaan.
Lego Indiana Jones sopii kaikille toimintaseikkailun nälkäisille pelaajille, jotka pystyvät säätämään päänsä Legotaajuudelle. Pienet vaivat ohjauksen kanssa kompensoidaan laajalla pelillä ja onnistumisen riemulla - joka tosin saattaa joillekin corepelaajille ilmentyä turhauttavana helppoutena ja haasteen puutteena. Me muut voimme hyvillä mielin hypätä Indyn mukana suuriin seikkailuihin.
Friikeille ja maanikoille
Pelasin Indyä Wiillä, jonka toimintaseikkailupelien kirkkain tähti, Super Mario Galaxy käy edelleen toisinaan pyörähtämässä konsolissani muutaman tähden verran. Koska molemmat pelit ovat kolmannen persoonan toimintaseikkailuita, niissä on paljon samaa. Asioita kerätään, loppuvastuksia tapetaan ja keskimäärin keskitytään suorittamiseen. Tarinan jälkeen on vielä puoli peliä suorittamatta. Molempia tuntuu vaivaavan ohjauksen ja kameran aiheuttama liikkeen suunnan hallinnan ja arvioinnin vaikeus.
Olisi kuitenkin väärin verrata Indyä ja Galaxya suoraan toisiinsa. Missä Super Mario Galaxy onnistuu yllättämään koko ajan uusilla nokkelilla ideoilla ja kentillä, luottaa Indy tuttuihin tarinoihin, hahmoihin ja miljöisiin. Pelimekaniikka on Super Mariossa huomattavasti vauhdikkaampaa ja liikkuvampaa Indyn keskittyessä paikkojen tutkimiseen ja pulmien ratkomiseen. Super Mariossa voi myös tulla game over, mitä en Indyssä ole onnistunut saavuttamaan.
Indyä pelatessani aloin jälleen jossain mielessä ymmärtämään niitä 80-luvulle päänsä jättäneitä jääriä, joiden mielestä kaksiulotteiset tasoloikkapelit olivat ainoita oikeita pelejä ja kolmannesta ulottuvuudesta ei ole ollut muuta kuin haittaa. Indyssä kameraa ei pysty kääntämään, joten hyppyjen suunnan ja pituuden arviointi täytyy tehdä ohjaajan valitsemasta kamerakulmasta. On todella turhauttavaa arvata, mihin suuntaan kielekkeeltä pitäisi hypätä osuakseen köyteen, jonka missaamisesta on palkkana grillaus laavakivigrillissä. Muutaman kerran toinen pelihahmoista asettui kameran ja pulman väliin estäen näkyvyyden.
Legojen ja Indiana Jonesin yhdistäminen tuntuu aika eriskummalliselta valinnalta. Indyt ovat mielestäni aika väkivaltaisia, Tuomion temppeli jopa raaka, kun taas Legot yhdistetään ala-asteikäisten puuhasteluihin. Vanhemmat pelaajat saattavat epäröidä Lego-teeman kanssa, mutta jos pitää mielensä avoimena, ei lelumaisuus ainakaan haittaa peliä. Päin vastoin, Legojen modulaarisuus mahdollistaa monia hauskoja kikkoja ja pelimekaniikkoja, joihin fotorealistinen meininki ei pystyisi.
Helpohko toimintaseikkailu, jossa tutut tarinat yhdistyvät hauskalla tavalla tuttujen lelujen mahdollistamaan pähkähulluun huumoriin.
Viihdekäyttäjälle
Maailman toiseksi ahnein arkeologi ja haudanryöstäjä on jälleen täällä. Tosin tällä kertaa meininki on kuin eläkeukon keinutuolistaan lattialla leikkiville lapsenlapsenlapsille kertomia tarinoita. Kaikki on koettu jo aikaisemmin ja lisäksi tarinat täytyy kertoa lapsille sopivalla tavalla. Kuulostaa vaaralliselta yhdistelmältä.
Lego Indiana Jones: The Original Adventures kertoo kolmen ensimmäisen Indy-leffan tarinat. Elokuvien pelilliset vastineet on kukin jaettu kuuteen kompaktiin lukuun. Pelaaminen koostuu Lego-kolikoiden keräämisestä, vihollisten kanssa tappelusta ja kevyiden etenemispulmien ratkomisesta. Pelaajalla on aina mukanaan kaksi tai useampia hahmoja, joiden kontrollia hän voi vaihtaa vapaasti. Hahmot, jotka eivät ole pelaajan ohjauksessa seuraavat pelaajan hahmoa, joten jokaista ei tarvitse erikseen juoksuttaa kentistä läpi. Pelissä on koko ajan rento meininki, eikä edes laiska kriitikko jäänyt jumiin kertaakaan. Huumoria riittää eikä pulmien ratkaiseminen vaadi yliluonnollisia taitoja tai mensalaisen älykkyyttä.
Ollakseen Lego-brändätty peli, Indyssä on yllättävän paljon väkivaltaa. Veri ei tietenkään lennä, mutta ukot hajoilevat palasiksi ja saattaapa vastaan tulla irtopää tai ruumis ilman päätä. Vihollisia tapetaan nyrkillä, lapiolla, jakoavaimella ja erilaisilla aseilla. Homma on kyllä hauskaa - naurahdin jopa pari kertaa kun erehdyksessä kumautin toisen hahmon lapiolla palasiksi makean kumahduksen saattelemana, mutta itse en kyllä antaisi tätä pelattavaksi vaikutusalttiille lapsille.
Peliä vaivaa jonkin verran ohjaamisen hankaluus. Hahmot tarttuvat turhan hanakasti muutamiin automaattitoimintoihin, kuten seinän vieressä hiippailuun ja työnnettäviin ja vedettäviin kahvoihin. Myös kenttäsuunnittelussa ja kameran toiminnassa on ongelmia, koska yleisin kuolinsyy ja turhautumisen aiheuttaja on juokseminen alas sillalta tai hyppy ohi kohteesta - syvyyssuuntainen liike ei vain millään meinaa toimia tarkasti.
Yhdessä asiassa Lego Indy on erittäin ansioitunut. Kun tarinat on pelannut ilman suurempia keräilypaineita läpi, on mittarissa vasta noin 50% koko pelistä. Lähes kaikissa kentissä on aarteita, joiden luokse ei ole edes mahdollista päästä tarinamoodin hahmoilla. Niinpä koko pelin kaikki kentät tulee pelattua läpi useampaan otteeseen. Tällainen lähestymistapa on mielestäni loistava, koska suurin osa ostetuista peleistä on liian pitkiä ja jää pelaajilta kesken. Nyt pelaaja voi tyytyväisenä nauttia tarinoista kohtalaisen vikkelästi ja jos intoa vielä riittää, palata myöhemmin hiomaan täydellistä pelisuoritustaan.
Lego Indiana Jones sopii kaikille toimintaseikkailun nälkäisille pelaajille, jotka pystyvät säätämään päänsä Legotaajuudelle. Pienet vaivat ohjauksen kanssa kompensoidaan laajalla pelillä ja onnistumisen riemulla - joka tosin saattaa joillekin corepelaajille ilmentyä turhauttavana helppoutena ja haasteen puutteena. Me muut voimme hyvillä mielin hypätä Indyn mukana suuriin seikkailuihin.
Friikeille ja maanikoille
Pelasin Indyä Wiillä, jonka toimintaseikkailupelien kirkkain tähti, Super Mario Galaxy käy edelleen toisinaan pyörähtämässä konsolissani muutaman tähden verran. Koska molemmat pelit ovat kolmannen persoonan toimintaseikkailuita, niissä on paljon samaa. Asioita kerätään, loppuvastuksia tapetaan ja keskimäärin keskitytään suorittamiseen. Tarinan jälkeen on vielä puoli peliä suorittamatta. Molempia tuntuu vaivaavan ohjauksen ja kameran aiheuttama liikkeen suunnan hallinnan ja arvioinnin vaikeus.
Olisi kuitenkin väärin verrata Indyä ja Galaxya suoraan toisiinsa. Missä Super Mario Galaxy onnistuu yllättämään koko ajan uusilla nokkelilla ideoilla ja kentillä, luottaa Indy tuttuihin tarinoihin, hahmoihin ja miljöisiin. Pelimekaniikka on Super Mariossa huomattavasti vauhdikkaampaa ja liikkuvampaa Indyn keskittyessä paikkojen tutkimiseen ja pulmien ratkomiseen. Super Mariossa voi myös tulla game over, mitä en Indyssä ole onnistunut saavuttamaan.
Indyä pelatessani aloin jälleen jossain mielessä ymmärtämään niitä 80-luvulle päänsä jättäneitä jääriä, joiden mielestä kaksiulotteiset tasoloikkapelit olivat ainoita oikeita pelejä ja kolmannesta ulottuvuudesta ei ole ollut muuta kuin haittaa. Indyssä kameraa ei pysty kääntämään, joten hyppyjen suunnan ja pituuden arviointi täytyy tehdä ohjaajan valitsemasta kamerakulmasta. On todella turhauttavaa arvata, mihin suuntaan kielekkeeltä pitäisi hypätä osuakseen köyteen, jonka missaamisesta on palkkana grillaus laavakivigrillissä. Muutaman kerran toinen pelihahmoista asettui kameran ja pulman väliin estäen näkyvyyden.
Legojen ja Indiana Jonesin yhdistäminen tuntuu aika eriskummalliselta valinnalta. Indyt ovat mielestäni aika väkivaltaisia, Tuomion temppeli jopa raaka, kun taas Legot yhdistetään ala-asteikäisten puuhasteluihin. Vanhemmat pelaajat saattavat epäröidä Lego-teeman kanssa, mutta jos pitää mielensä avoimena, ei lelumaisuus ainakaan haittaa peliä. Päin vastoin, Legojen modulaarisuus mahdollistaa monia hauskoja kikkoja ja pelimekaniikkoja, joihin fotorealistinen meininki ei pystyisi.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)